Strona głównaGryAktualnościCDPR tłumaczy, czym różni się GI kontra RT Illumination w Cyberpunk 2077...

CDPR tłumaczy, czym różni się GI kontra RT Illumination w Cyberpunk 2077 i inne technologie

Cyberpunk 2077 w sprzedaży ma zadebiutować za nie cały miesiąc. Hype, jaki mu towarzyszy, jest ogromnych rozmiarów. Oczekiwania graczy rozbuchane są do niebotycznych rozmiarów.

Dlatego z ulgą przyjmujemy wszystkie materiały, które tłumaczą mechaniki zastosowane w najnowszej grze CDPR. Jakub Knapik (Dyrektor artystyczny oświetlenia i efektów FX) znalazł trochę wolnego czasu w tym bardzo gorącym dla studia okresie i podzielił się z graczami kilkoma, bardzo istotnymi detalami, dotyczącymi tego, jak generowane jest oświetlenie w Cyberpunk 2077, i wytłumaczył różnicę pomiędzy modelem oświetlenia GI (Global Illumination), a RT Illumination.

Zaimplementowaliśmy ray tracing do silnika gry, jako rozwiązanie hybrydowe. Znaczy to mniej więcej tyle, że część efektów możemy zastąpić, ich odpowiednikami z wykorzystaniem śledzenia promieni. Na przykład nasz główny silnik GI do generowania światła wykorzystuje światło, które pada z następujących źródeł nieba, słońca i innych obiektów generujących oświetlenie. Na podstawie  tych źródeł światła obliczane są wartości, gdzie pada światło i jak przenoszone jest ono dalej na podliskie obiekty (tzw. Primary oraz secondary bounce). W przypadku RT Illumination, to gdzie dokładnie pada światło (primary bounce) obliczane jest na podstawie symulacji fizycznej z wykorzystaniem śledzenia promieni, daje to dużo lepsze i naturalniejsze efekty jak zochowuje się oświetlenie. Definicje cieni są dużo precyzyjniejsze a same obiekty w grze są lepiej oświetlone. Oświetlenie RT liczone jest tylko dla żródła światła, jakim jest niebo.Kolejne Odbicia promieni światła (secondary bounce) liczone są już za pomocą ich silnika GI

Ray tracing w pierwszej kolejności, będzie dostępny na komputerach PC z kartami graficznymi Nvidia GeForce RTX, lub przez usługę GeForce NOW. Spodziewamy się, że efekty śledzenia promieni, będą dostępne dla konkurencyjnych kart graficznych AMD w przyszłości, tak samo, jak ray tracing ma zagościć na konsolach nowej generacji. Łatka odpowiedzialna za dodanie tych efektów na konsolach Playstation 5 oraz Xbox Series X ma podobno pojawić się w 2021 roku, kiedy dokładnie Jakub tego nie zdradził.

W wywiadzie, który ukarze się w grudniowym wydaniu PC Gamer, dowiemy się też o wielu innych mechanikach, które pracują pod maską silnika gry np.: symulacje materiałów miękkich, czyli ubrań i wody, wielowarstwowych shaderów, oraz ulepszonych mechanizmów obliczeń asynchronicznych (gra wykorzystuje DX 12).

Trochę ku zaskoczeniu wszystkich to nie technika śledzenia promieni jest najważniejszą innowacją w nowym Cyberpunk 2077, a system JALI, odpowiedzialny za animację twarzy postaci z gier. System ten wykorzystuje obliczenia AI do symulacji naturalnej mimiki twarzy i na ich podstawie tworzy naturalną animację. Sebastian Kalemba zdradził kilka szczegółów, dlaczego zastosowano ten system JALI w tej grze.

Przeprowadzenie sesji motion capture dla wszystkich występujących w prze postaci, byłoby po prostu nie możliwe, mówimy tutaj o setkach godzin, dla Wszystkich postaci NPC w kilku wersjach językowych. Operacja ta byłaby po pierwsze bardzo trudna do zrealizowania logistycznie (liczba studiów motion capture do wynajęcia byłaby olbrzymia) dodatkowo zgranie wszystkich materiałów po prostu byłoby bardzo czasochłonne. Dlatego zdecydowaliśmy się na użycie systemu JALI

Aktualnie system JALI jest w stanie za symulować mimikę twarzy w następujących językach: Japoński, Rosyjski, Francuski, Chiński, Niemiecki, Brazylijski, Portugalski, Włoski, Hiszpański, Angielski oraz Polski. Bardzo przydatną funkcją systemu JALI jest to, że w każdej chwili animator może przejąć kontrolę nad procesem animacji i dokonać niezbędnych poprawek.

Cyberpunk 2077 datę premiery ma wyznaczoną na 19 listopada, wtedy też będziemy mogli samodzielnie przekonać się jak firma CDProject RED spożytkowała czas przeznaczony na produkcję swojego, jak dotychczas największego przedsięwzięcia. Tytuł będzie dostępny na konsolach PS4, Xbox One oraz na komputerach PC. Dodatkowo grę uruchomimy też na konsolach nowej generacji, jak się pojawią, poprzez możliwość wstecznej kompatybilności.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.