Strona głównaRecenzjeAkcesoriaMultiplayer Call of Duty: Black Ops Cold War wymaga trochę pracy

Multiplayer Call of Duty: Black Ops Cold War wymaga trochę pracy

Od premiery Call of Duty: Black Ops Cold War minęły już prawie dwa tygodnie. Mieliśmy więc wystarczająco czasu, żeby przyjrzeć się multiplayerowi i spisać nasze pierwsze wrażenia.

Krok w dobrym kierunku

Zanim usiadłem do tego tekstu, zastanawiałem się, jak mógłbym podsumować w jednym zdaniu multiplayer Call of Duty: Black Ops Cold War. Chociaż mam sporo problemów z tym trybem i najwięcej czasu spędziłem w Zombie, były to bardzo pozytywne zdania. Cieszę się z powrotu kilku starszych mechanik i odejściu od „kamperskich” tendencji Infinity Ward. W głębi duszy zdaję sobie jednak sprawę z tego, że CW jest daleko do tego, co Treyarch pokazywało w poprzednich Black Opsach. Moim zdaniem moje pozytywne odczucia wynikają głównie z tego, jak bardzo nie podobał mi się Modern Warfare.

Call of Duty: Black Ops Cold War

Poprzednia odsłona zrobiła mnóstwo dobrego dla serii i w historii zapisze się pewnie jako przełomowy moment dla Call of Duty. Infinity Ward regularnie aktualizowało grę, pakowało w nią tonę contentu, wreszcie odeszli od systemu DLC, a Warzone przyciągnął do franczyzy mnóstwo nowych fanów, którzy teraz siedzą i grindują kamuflaże w multiplayerze. Sam byłem jednak zawsze graczem 6v6, który w MW nie był potraktowany zbyt poważnie. Rok Modern Warfare był więc dla mnie rokiem przerwy od Call of Duty.

Kiedy przypominam sobie, że jeszcze niedawno w ogóle nie grałem w CoD-a, dużo pozytywniej podchodzę do Black Ops Cold War. Z map wreszcie zniknęły drzwi i słynne „safe spaces”. Treyarch zdążył już zaadresować pierwsze problemy dużą aktualizacją, wrócił perk Ninja i system prestiży, a gra mocno przyspieszyła. Powtórzę więc to, o czym pisałem przy okazji swoich pierwszych wrażeń z beta testów – Treyarch przywrócił na właściwe tory sporo rzeczy, przez które weterani w Modern Warfare wyrywali sobie włosy z głowy.

Nic nie przebije starych mechanik

Po raz kolejny wróciłem ostatnio do „Jak poznałem Waszą matkę”. Barney miał tam swoje znane powiedzonko – „New is always better”. W ramach kontrargumentu Ted podawał wtedy nowe Gwiezdne Wojny, Chinese Democracy Guns n’ Roses albo winogronowe whisky Jumbo Jim. Do tej listy można śmiało dopisać Black Ops Cold War. Obok wielu dobrych zmian, jakie przyniósł w tym roku Treyarch, udało im się wprowadzić też kilka, o które nikt nie prosił.

Na dobry początek wycofam się z tego, co wspominałem po zakończonej becie. Nowy system streaków wcale nie jest fajny. Wróciliśmy co prawda do serii punktów, ale Treyarch pokusił się o kilka dodatkowych zmian. Teraz zdobyte punkty przestają resetować się po śmierci. Z każdym kolejnym zabójstwem zdobywamy więcej progresu do streaków, ale kiedy umrzemy, tracimy jedynie mnożnik zdobywanych punktów. Po pierwszych testach wydawało mi się, że nowy system będzie nieco bardziej wspierał słabszych graczy, ale na wyższym poziomie nie zmieni zbyt wiele. Niestety praktyka pokazała co innego.

Wystarczył mi jeden mecz w lobby PinGuiN’a, gdzie często grają bardzo dobrzy, doświadczeni gracze, żeby przekonać się, że nowy system skutkuje spamem tańszych streaków i niebem pełnym helikopterów w końcówce meczu. Jeżeli nie widzicie tego po swoich grach, dobrze pokazały to pierwsze turnieje Cold War, gdzie profesjonaliści grali jeszcze z włączonymi streakami.

Odebrana została też jakakolwiek satysfakcja ze zdobywania streaków. Weterani są znudzeni faktem, że najwyższe nagrody wbijają praktycznie w każdym meczu. Ja z kolei, kiedy po siedmiu śmierciach wreszcie wbiję helikopter, zdaję sobie sprawę, że nigdy nie zrobiłbym tego w normalnym Call of Duty. Zdecydowanie wolałem zdobywać choppera raz na 20 gier w starym systemie, niż mieć go raz na 5 gier w Cold War.

Kontynuując motyw wycofywania się z tego, co wydawało mi się w beta testach, nie jestem też wielkim fanem systemu klas w Cold War. Cieszę się, że wróciły dzikie karty i kilka zapomnianych w Modern Warfare atutów. Bez Pick 10 lub Pick 13 wrzucenie starych mechanik do nowego CoD-a mija się jednak z celem. Aktualny system pozwala na stworzenie klasy z bronią podstawową z ośmioma dodatkami, drugą bronią z pięcioma dodatkami, granatem taktycznym, granatem ofensywnym i trzema perkami. Gdyby tego było mało, na secondary dostępne są nie tylko shotguny, ale również granatnik.

Stare systemy działały dobrze, ponieważ musieliśmy wybierać pomiędzy kilkoma silnymi rzeczami. Jeżeli chciałeś mieć w pełni dopakowaną broń, rezygnowałeś z części perków i granatów. Kiedy korzystałeś z kolei z granatów i zestawu perków, broń nie była już aż tak silna. Wbrew pozorom, kiedy dostajemy wszystko za darmo, bez ponoszenia jakichkolwiek konsekwencji, nikt nie bawi się lepiej niż wcześniej.

Szału nie robią też nowe mapy, skoro już przy nowych rzeczach jesteśmy. Faworytem społeczności jest oczywiście niewielkie i dynamiczne Crossroads, które wygrywa wszystkie głosowania przed rozpoczęciem meczu. Wciąż podoba mi się Moskwa. Garrison i Checkmate są w porządku. Cartel i Miami są jednak nie do zniesienia, Armada woła o pomstę do nieba, a Satellite stało się festiwalem snajperów i headglitchy. Niczym w Modern Warfare, rozpoczęło się więc wyczekiwanie nadchodzącego Nuketownu oraz remasterów starszych map.

Wciąż beta czy już pełna wersja?

W dniu premiery Call of Duty: Black Ops Cold War wpadłem na Discorda i dołączyłem do tej samej grupy, z którą dwa tygodnie wcześniej ogrywałem betę. Siedziałem sobie w ciszy i spokoju, poznawałem nowe mapy i klasy postaci. Po kilku meczach ktoś wreszcie zauważył, że niewiele się odzywam i zapytał o moje pierwsze wrażenia. Powiedziałem to, co zostało ze mną przez następnych kilka dni: „Całość wygląda jak beta, tylko z większą liczbą map”.

Black Ops Cold War

Nie podobał mi się gameplay Modern Warfare. W 6v6 za dużo było camperów, gra mocno zwolniła i przestała przypominać to, do czego przyzwyczaiło fanów Call of Duty. Kiedy jednak pierwszy raz odpaliłem grę na swoim komputerze, już w menu głównym poczułem, że faktycznie weszliśmy w nową erę Call of Duty. Nowy silnik, animacje, system progresu i mnóstwo trybów gry. Nie oczekuję oczywiście takiego przeskoku po każdej kolejnej odsłonie. Cold War miejscami faktycznie sprawia jednak wrażenie, jakby Treyarch po prostu przedłużył beta testy.

Map 6v6 jest łącznie osiem. Chociaż Modern Warfare miało ich zaledwie sześć, gra zadebiutowała też z Ground Warem, Gunfightem i 10v10. Broni w Cold War jest zaledwie 29, razem z pistoletami, shotgunami i granatnikiem. Zaledwie 10 dni po premierze niektórzy kończą już swój grind po Dark Matter. Co więcej, liczba broni na premierę najwyraźniej wpłynęła na system progresu. Levele broni wbija się bowiem potwornie wolno. Na Reddicie użytkownicy pokazywali nawet, że złote kamuflaże kończyli przed osiągnięciem maksymalnego poziomu.

Na koniec zaznaczę również, że zdaję sobie sprawę z powracającego problemu w postaci Skill-Based Matchmakingu. Połowę zeszłego roku spędziłem, tłumacząc wielu osobom, dlaczego nie ma na niego miejsca w Call of Duty. SBMM najwyraźniej wrócił, ale sam nie spędziłem z multiplayerem wystarczająco dużo czasu, żeby na własnej skórze odczuć jego konsekwencje. PinGuiN zrobił już swoje testy i jego zdaniem matchmaking Cold Wara przypomina to, czego doświadczyliśmy w Modern Warfare. Podobne eksperymenty robią już podobno Drift0r i ExclusiveAce. Ostatni rok pokazał, że niezależnie od tego, jak mocno zostanie nagłośniony ten temat, nic się w tej kwestii nie zmieni. Zaznaczam więc tylko, że zdaję sobie sprawę z SBMM w Cold War, moim zdaniem zabija to przyjemność z gry w Call of Duty, ale wątpię, żeby ta mechanika miała kiedykolwiek zniknąć z CoD-a.

 

Czy Black Ops Cold War jest moim ulubionym Call of Duty? Zdecydowanie nie. Pamiętam, że nawet WWII zrobiło na mnie lepsze pierwsze wrażenie. Treyarch zrobiło jednak solidną grę, która z czasem powinna stawać się coraz lepsza. Już na początku grudnia rozpocznie się nowy sezon. Razem z nim więcej motywacji do grindu, nowe mapy i prawdopodobnie parę broni do odblokowania. Daleki jestem od stwierdzenia, że przed nami piękny rok Call of Duty. Cieszę się jednak, że zostawiliśmy za sobą Modern Warfare i oddaliśmy CoD-a w ręce jedynego, słusznego dewelopera. Wierzę bowiem, że część rzeczy, która aktualnie męczy mnie w Cold War, za kilka tygodni stanie się historią.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.