Strona głównaRecenzjeGryGratka dla fanów Modern Warfare – wrażenia z alphy Call of Duty:...

Gratka dla fanów Modern Warfare – wrażenia z alphy Call of Duty: Vanguard

W miniony weekend odbyły się pierwsze testy nowej odsłony Call of Duty. Vanguard zadebiutował na razie pod postacią Champion’s Hill, kolejnego wariantu trybu Gunfight.

Champion’s Hill nowym Gunfightem

Na początku warto zaznaczyć, że w weekend nie mieliśmy dostępu do niczego oprócz Champion’s Hill. Alpha była ekskluzywna dla konsol PlayStation i oferowała pierwsze spojrzenie na nowy tryb gry, który 5 listopada pojawi się razem z Vanguardem. Cały czas czekamy w rezultacie zarówno na coroczny multiplayer reveal, gdzie deweloperzy przedstawią szczegóły trybu 6v6, jak i możliwość jego przetestowania.

Call of Duty Vanguard

Champion’s Hill to nieco bardziej złożony Gunfight z Modern Warfare i Cold Wara. W dwu- lub trzyosobowej grupie wchodzimy do meczu, który zawsze zaczyna się od fazy zakupów. Wszyscy gracze zostają postawieni przed czterema skrzynkami. Znajdują się w nich bronie, killstreaki, atuty oraz granaty i wyposażenie taktyczne. Pokonując kolejne rundy, zdobywamy coraz więcej pieniędzy i od czasu do czasu wracamy do fazy kupowania, gdzie możemy wydać je na przedmioty, które ułatwią wygranie następnych starć. Pieniądze wydawać można również na ulepszenia do broni. Można zrobić to w każdej chwili, wciskając po prostu prawą strzałkę na D-Padzie. Rzadkość broni wzrasta wraz z wydawanymi na ulepszenia pieniędzmi, a razem z nią pojawiają się nowe, silniejsze dodatki.

Po pierwszej fazie kupowania zostaje nam wylosowany pierwszy rywal. Każda drużyna zaczyna mecz z tą samą liczbą żyć (12 dla duo i 18 dla trio). Śmierć jednego gracza odbiera nam życie z całej puli i jeżeli skończą nam się życia i zostaniemy wyeliminowani, kończy się nasza przygoda z turniejem. Zwycięzcą całego lobby jest oczywiście grupa, która została ostatnia na placu boju, jedyna z dodatnią liczbą żyć. Pojedyncze mecze trwają ok. minuty i odbywają się na jednej z kilku, bardzo niewielkich, przeznaczonych wyraźnie do 2v2 i 3v3 map.

Call of Duty Vanguard

W przeciwieństwie do Gunfighta, Champion’s Hill wymaga czujności przez cały czas trwania meczu. Nawet jeżeli wygrywamy z przeciwnikiem i eliminujemy go częściej niż on nas, chcemy ginąć jak najmniej. Życia nie resetują się po wygranym meczu i mogą za kilka rund zadecydować o tym, czy wygramy bezpośrednie starcie z liderem lobby. Co więcej, format Champion’s Hill sprawia, że cały turniej można przegrać w ciągu jednego meczu. Wystarczy odrobina nieuwagi i pochopne podejmowanie decyzji w starciu z doświadczonym rywalem i nagle wracamy do głównego menu zaledwie po paru minutach walki.

Zamysł Champion’s Hill jest w porządku, a przyjemność z rozgrywki rujnuje głównie wykonanie niektórych mechanik przez Sledgehammer. Respawny w alphie były zupełnie niedopracowane. Regularnie na moich plecach pojawiali się przeciwnicy albo to ja odradzałem się tuż obok nieświadomego rywala. W trybie, gdzie śmierci mają tak duże znaczenie, tego typu sytuacje nie mogą mieć miejsca i powodują ogromną frustrację. Sporo do życzenia pozostawiają również najwyższe poziomy ulepszenia niektórych broni. Już na epickim poziomie pojawiają się chociażby pociski zapalające, które tak samo jak za czasów WW2, odbierają całą przyjemność z gry.

 

Modern Warfare 1.5

Jeszcze przed rozpoczęciem alphy po społeczności Call of Duty krążyły plotki, że Vanguard ma w dużym stopniu skorzystać z tego, co w Modern Warfare 2019 zrobiło Infinity Ward. Tak też właśnie się stało. Vanguard wygląda w rezultacie na dziwne połączenie Modern Warfare z WW2.

Call of Duty Vanguard

Najbardziej pozytywnym elementem zaczerpniętym od MW jest oczywiście silnik gry. Na PS5 Vanguard wygląda świetnie i oferuje kilka ładnych obrazków nawet na niewielkich, ciasnych mapach Champion’s Hill. Bardzo dużo zmieniło się w świecie Call of Duty, kiedy zadebiutował nowy silnik i mało kto widzi raczej tę zmianę jako negatywną. Kolejne odsłony serii tworzone na tym silniku pozwolą dodatkowo go usprawnić i postępować jeszcze dalej w tym rozwoju technologicznym CoD-a.

Weteranów Call of Duty ze smutkiem informuję, że niestety nie tylko silnik został zaczerpnięty z Modern Warfare. Obie gry wydają się do siebie bardzo podobne również pod kątem tempa rozgrywki i filozofii deweloperów. Time to kill jest bardzo niski, obrażenia zadawane w głowę są ogromne i po roku przerwy wróciliśmy do minimapy z Modern Warfare, która pokazuje graczy wyłącznie podczas aktywnego UAV. W alphie było dużo campienia, przesiadywania za przeszkodami i patrzenia w kilka kluczowych punktów na mapie, wyczekując pierwszego ruchu przeciwnika.

Call of Duty Vanguard

Camperzy mieli również sporego sojusznika w stylu graficznym Vanguarda. Chociaż silnik MW oferuje duże możliwości, Vanguard zdaje się wykorzystywać jego potencjał w niewielkim stopniu. Gra jest bardzo szara, ponura i ma ogromne problemy z widocznością. Spory odrzut wielu karabinów, w połączeniu z jednolitą kolorystyką Vanguarda i efektami wizualnymi podczas strzelania z broni, sprawiają, że kiedy zaczynamy strzelać, rywal znika z naszego pola widzenia. Już nawet stojąc w miejscu i patrząc przed siebie, trudno jest jednak dostrzec przeciwnika, pomiędzy szarymi skrzydłami samolotów a brązowymi beczkami.

Po raz pierwszy w historii Call of Duty w grze pojawiły się zniszczenia terenu. Miewaliśmy w WW2 możliwość wysadzenia kilku ścian i otworzenia jakiegoś przejścia. Vanguard wynosi te mechaniki na dużo wyższy poziom – pozwala ręką niszczyć drewniane ściany i strzelać przez większość przeszkód. W Champion’s Hill mechaniki te nie sprawdzały się najlepiej. Podczas wielu map przeszkody były niszczone w ciągu kilkunastu sekund i zostawaliśmy na otwartej, pełnej dziur przestrzeni, gdzie niemożliwym było praktycznie bezpieczne poruszanie się po mapie. Tak zaawansowane zniszczenia na pierwszy rzut oka nie pasują za bardzo do CoD-a. Ostatecznie dużo zależeć będzie jednak od tego, jak zostały zaprojektowane mapy. Jeżeli po zniszczeniu przeszkód będziemy mieli alternatywną, równie zbalansowaną lokację, nowa mechanika może zapewnić grze po prostu nieco więcej różnorodności.

Na całe szczęście jest kilka światełek w tunelu dla graczy, którzy tęsknią za szybszym, bardziej angażującym Call of Duty. Najbardziej pozytywną zmianą jest bardzo cichy dźwięk kroków. W Champion’s Hill, gdzie z jakiegoś dziwnego powodu słychać było również odgłosy walki z innych, trwających w tym samym momencie meczów, trudno było usłyszeć wbiegającego za nasze plecy rywala. W przeciwieństwie do MW, dostaliśmy również starego, dobrego Ghosta. Znikamy z radaru podczas UAV tylko wtedy, kiedy jesteśmy w ruchu.

 

Chociaż pierwsze wrażenia z Call of Duty: Vanguard mogą dla wielu fanów serii zwiastować powrót mrocznych czasów, jest jeszcze za wcześnie, żeby oceniać grę studia Sledgehammer. Sporo problemów można rozwiązać kilkoma prostymi łatkami, które pojawiały się już w poprzednich częściach. Większe mankamenty zweryfikuje z kolei beta 6v6. Może się bowiem okazać, że te najbardziej problematyczne elementy Champion’s Hill nie będą miały większego znaczenia w zwykłym multiplayerze. Na razie pozostaje więc uzbroić się w cierpliwość i czekać na 7 września, kiedy Sledgehammer oficjalnie zaprezentuje swoją nową grę.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.