Strona głównaEsport'Esport to sport' - podsumowanie drugiej edycji Ogólnopolskiego Kongresu Sportów Elektronicznych

’Esport to sport’ – podsumowanie drugiej edycji Ogólnopolskiego Kongresu Sportów Elektronicznych

Nie ma chyba lepszej okazji by rozmawiać o esporcie niż tydzień pomiędzy dwoma największymi wydarzeniami esportowymi w Polsce i jednymi z największych na świecie. Tak więc przy okazji ESL One / IEM Katowice już po raz drugi w centrum Katowic rozmawiano mądrze o esporcie.

Słowem wstępu, Ogólnopolski Kongres Sportów Elektronicznych to inicjatywa stworzona rok temu przez Esports Association – organizację non profit założoną w Katowicach, która ma na celu „popularyzację esportu w Polsce, skupiając się między innymi na inicjatywach oddolnych i amatorskich”. Jedną z takich inicjatyw jest wydawany przez Związek Biuletyn Esportowy, a kolejną – kongres, na którą drugi rok z rzędu zaproszeni zostali goście i eksperci z różnych branż w mniejszym lub większym stopniu związanych z tematyką esportu oraz – po raz pierwszy w tym roku – szerzej pojętego gamingu. W jednym z paneli wzięli udział przedstawiciele firm zajmujących się tworzeniem gier, między innymi Artifex Mundi oraz Farm51. Jednak zdecydowana większość zaproszonych gości miała związek z oraz rozmawiała o esporcie.

Wspomniałem o nowościach – w tym roku Kongres trwał nie jeden, a dwa dni i odbywał się w dwóch lokalizacjach. To całkiem dobrze obrazuje jak rozwija się inicjatywa stworzona przez Związek. Pierwszy dzień był zorganizowany przede wszystkim z myślą o szkołach, a jego tematyka krążyła wokół esportu w edukacji, drugi był szerszym spojrzeniem na temat chociażby potencjalnego zatrudnienia w jednej z branż związanych z tą tematyką, problemów na jakie mogą napotkać profesjonalni gracze, jak również aspektów prawnych oraz finansowych związanych z esportem. Trochę szkoda, że drugiego dnia frekwencja była słabsza niż pierwszego, co stało się między innymi – jak dowiedziałem się z nieoficjalnych informacji – za sprawą… zakazu przyjazdu, jaki do jednej ze szkół wystosował proboszcz lokalnej parafii. Pozwólcie, że opinię na temat tej sytuacji zostawię dla siebie…

Jednymi z najciekawszych paneli, jakie miały miejsce na Kongresie, moim zdaniem były – prowadzony przez mgr Macieja Skorko z Instytutu Psychologii PAN o wynikach badań na temat wpływu gier na zachowanie ludzkiego umysłu, oraz „Esport to sport”, w którym wzięli udział prawnicy – Piotr Łebek i Łukasz Klimczyk, oraz przewodniczący Stowarzyszenia Łukasz Trybuś. Zdaniem wspomnianych prawników niedawna nowelizacja ustawy o sporcie z punktu widzenia definicji nie pozostawia wątpliwości – esport jest sportem, znajduje się w gronie tzw. „sportów umysłowych”, a jeśli chodzi o podnoszony często zarzut braku aktywności fizycznej, to ta również ma miejsce w procesie przygotowawczym, jako, że zawodnicy sporo czasu poświęcają także na ćwiczenia kondycji fizycznej oraz refleksu i koordynacji ręka – oko. Problem, który teraz blokuje przecieranie kolejnych szklaków, takich jak pojawienie się na Igrzyskach Olimpijskich oraz przyznawanie emerytur sportowych i innych wyróżnień znajduje się w organizacji odpowiednich struktur.

Nie zabrakło również esportu w aspekcie praktycznym. Jednymi z zaproszonych gości byli przedstawiciele szkół z Norwegii i Szwecji, którzy opowiadali jak u nich podchodzi się do tematyki esportu w edukacji – a ich drużyny rozegrały showmatche z ekipą „Egzekucja” z ZSTiO Meritum z Siemianowic Śląskich. Polacy oba te pokazowe spotkania wygrali.

Jeśli miałbym natomiast wskazać słaby punkt tegorocznego Kongresu to byłoby to wystąpienie Błażeja Soniewickiego z agencji Life on Mars, zatytułowane „Esport jako medium reklamowe”, które jednak moim zdaniem wiele wspólnego z esportem nie miało. Szkoda, że w swojej prezentacji autor nie skorzystał przykładowo z wyśmienitego case’u reklamy Mercedesa przygotowanej z okazji współpracy z ESL czy ich filmu, który był wstępem do katowickiego Majora DOTA2, pokazał za to przykłady kilku innych spotów reklamowych, które kompletnie nic z esportem wspólnego nie miały.

Był to jednak jedyny wyjątek w całym dwudniowym kongresie, co pokazuje w jak dobry i przemyślany sposób dobierani są goście. A to moim zdaniem w rozwoju esportu w Polsce zaprocentuje znacznie skuteczniej niż wszystkie znaki jakości razem wzięte – dlatego też nie mogę się już doczekać co ciekawego przygotują autorzy na przyszłoroczną edycję i będę bacznie obserwował jak rozwija się działalność Esports Association.

Poniżej prezentujemy także galerię zdjęć z Kongresu:

[foogallery id=”8506″]

Źródło: wł.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.