Strona głównaEsportŚwiatowa scena CS:GO jest popsuta. Konieczne są szybkie i radykalne zmiany

Światowa scena CS:GO jest popsuta. Konieczne są szybkie i radykalne zmiany

„CS:GO umiera” – to powiedzenie coraz częściej pojawia się w rozmowach na temat esportu i sceny Counter-Strike’a. I chociaż jest stanowczo przesadzone, to trudno oprzeć się wrażeniu, że coś jest na rzeczy. Problem leży u podstaw. Tak wszyscy zachłysnęli się popularnością CS-a, że stworzył się bajzel. Tylko Valve ma wystarczająco mocy, aby nad tym zapanować.

Spójrzmy na kilka statystyk. Zacznijmy od polskiego podwórka. MeetPoint w Warszawie i GG League w Poznaniu trudno nazwać wielkim sukcesem. Choć nie znamy dokładnych liczb i organizatorzy na pewno będą nas przekonywać, że wszystko jest w porządku, to jednak nie da się przejść obojętnie obok pustek na trybunach. Polski widz nie był zainteresowany tymi wydarzeniami. Nawet streamy tego nie rekompensowały. GG League przez większość czasu miał widownię na poziomie 2-3 tys. osób i to na kanale Izaka. Spójrzmy prawdzie w oczy – Piotr ma więcej widzów, gdy gra w Fortnite’a.

Zagranicą nie jest lepiej

A jak ma się zagraniczne podwórko? W miniony weekend odbywało się kilka ciekawych turniejów – ESL One Belo Horizonte, DreamHack Open Summer oraz CS:GO Asia Championship. Ten ostatni akurat miał bardzo niesprzyjające pory meczów dla europejskiego widza, ale na dwóch pozostałych występowało wiele drużyn z czołówki. Pomimo tego w sobotę 16 czerwca o godzinie 17:25 na Twitchu CS:GO oglądało zaledwie 65 tys. ludzi. Wyżej plasował się chociażby Fortnite. Jednym słowem – słabo!

Ale to nie koniec. Spójrzmy na wyniki oglądalności. Na początek za przykład weźmy turniej StarLadder i-League StarSeries. Sezon 4. rozgrywany był w lutym tego roku. Bez chińskich widzów wszyscy razem obejrzeliśmy wtedy 12,07 mln godzin materiałów. Sezon 5. odbył się zaledwie 3 miesiące później i ponownie bez chińskich widzów zanotował wynik o ponad 30 procent gorszy – zaledwie 8,35 mln obejrzanych godzin. Dlaczego tak upieram się przy wynikach bez chińskich widzów? Powód jest prosty – w Państwie Środka nie ma sensownych narzędzi do monitorowania liczby widzów. Podawane wyniki są najczęściej tylko szacunkami i to mocno zawyżonymi.

To tylko kilka przykładów, które pokazują, że CS:GO już nie rośnie. Wręcz przeciwnie, oglądalność spada, głównie w Europie i Amerykach.

Czyja to wina?

Nas wszystkich! Tak zachłysnęliśmy się popularnością CS:GO i esportu jako takiego, że cała scena wyrwała się spoza kontroli. Spójrzmy na najbliższe plany turniejów. W samym lipcu są: ESL One w Kolonii, DreamHack Open Valencia, ELEAGUE CS:GO Premier 2018, a do tego jeszcze Minory w Europie, Azji, Amerykach i regionie CIS. Sierpień to z kolei IEM Shanghai oraz DreamHack Masters Sztokholm. We wrześniu mamy ESL One w Nowym Jorku, BLAST Pro Series w Istambule i oczywiście Majora w Londynie. W ciągu zaledwie 3 miesięcy 9 dużych turniejów i to nie licząc Minorów. Na niemal każdym te same drużyny: SK, NiP, FaZe, Cloud9, NaVi, Mousesports, Liquid, Astralis itd.

Tego po prostu zaczyna być za dużo! Nawet najlepsze danie z czasem może zbrzydnąć. Sam przestałem śledzić większość tego typu zawodów, bo mam ich po prostu przesyt. Ciągle, niemal co 2-3 tygodnie oglądam te same drużyny, w tych samych formatach rozgrywek, z tymi samymi komentatorami i pulami nagród. Nie ma w tym ani trochę wyjątkowości. A jak ktoś dopiero zaczyna interesować się sceną CS-a, to już w ogóle musi mieć ból głowy. Który turniej jest ważniejszy? Który lepiej obejrzeć? Która drużyna jest najlepsza na świecie – ta, która wygrała ESL One w Kolonii czy ta, która wygrała ESL One w Nowym Jorku? Czy jeśli zwycięzca Majora we wrześniu słabo poradzi sobie w Nowym Jorku lub Turcji, to automatycznie traci miano najlepszego?

Dla porównania mamy wiele innych dyscyplin, również esportowych. W LoL-u wiadomo, jakie rozgrywki są najważniejsze. Najlepsze drużyny na świecie nie mierzą się ze sobą co 2-3 tygodnie. Pojedynek najlepszej drużyny z Europy z koreańską czołówką jest wydarzeniem, a nie jednym z wielu meczów. To samo jest w piłce nożnej. Liga Mistrzów jest raz w roku. Tylko tam mierzą się ze sobą najlepsze drużyny w Europie. Pojedynek Realu z Liverpoolem w finale był czymś wyjątkowym, wyczekiwanym i przez to cholernie ekscytującym. Ile razy może ekscytować mecz FaZe Clanu z Astralis lub SK Gaming? Jak mamy ekscytować się finałem Majora gdy prawdopodobnie podobny mecz oglądaliśmy 2-4 tygodnie wcześniej?!

Da się temu zaradzić

Powiem szczerze – połowa turniejów, nawet tych większych, nadaje się do zaorania. Valve powinno – za przeproszeniem – złapać wszystkich za mordy i powiedzieć: „koniec tego dobrego, daliśmy wam palec, a wy wzięliście całą rękę razem z głową o tułowiem”. Twórcy Steama to jedyna marka na świecie, która może to jeszcze uratować. Wystarczy kilka zmian. Może trochę drastycznych, ale wierzę, że skutecznych, które z czasem wyjdą wszystkim na dobre. Ale po kolei:

Tylko jeden Major w roku

Wiem, że niektórym może się to nie spodobać, ale jeśli mamy wybierać najlepszą drużynę na świecie, to powinno się to odbywać raz w roku. To ma być wyjątkowe i jedyne w swoim rodzaju doświadczenie dla wszystkich kibiców. Wyobraźcie sobie tę ekscytację, gdy czekacie 12 miesięcy na takie wydarzenie. Przy okazji przydałoby się zwiększyć pulę nagród, ale to już inna sprawa.

Turnieje z konkretnymi rangami

Wzorem tenisa nadawałbym turniejom określone rangi. Na przykład w przypadku rozgrywek męskich mamy następujące zawody:

  • Wielki Szlem – Australian Open, Roland Garros, Wimbledon I US Open.
  • ATP World Tour Finals – doroczny turniej z czołową ósemką danego sezonu.
  • Masters 1000 – cykl 9 turniejów, rozgrywanych na całym świecie.
  • Masters 500 – cykl 11 turniejów, rozgrywanych na całym świecie.
  • i tak dalej…

Chyba rozumiecie, o co mi chodzi, prawda? Miłośnicy tenisa dokładnie wiedzą, jakie turnieje są najważniejsze. Zawodnicy też mają konkretny cykl przygotowań i mogą skupić się na kluczowych zawodach. Wszyscy wiedzą ile punktów rankingowych otrzymają za dane zwycięstwo. Sprawa jest szalenie przejrzysta. Młodzi zawodnicy i ci spoza czołówki również wiedzą, co należy zrobić, aby dostać się do każdego z turniejów. Trudno o bardziej przejrzysty system.

Dokładnie tak samo powinno być w CS:GO. Moja propozycja to jeden Major w roku, najlepiej rozgrywany pod koniec sezonu. Do tego 10 dużych turniejów najwyższej rangi. Mogą to być między innymi: ESL One w Kolonii i Nowym Jorku, StarSeries i-League, finały ESL Pro League i ECS, BLAST Pro Series, IEM w Katowicach, ELEAGUE, DreamHack i tym podobne. Na pewno znalazłoby się wystarczająco dużo takich zawodów. Oczywiście każdy musiałby spełnić określone wymagania. Nie podoba się – to wypad. Do tego turnieje niższych rang, które dawałyby szansę na pokazanie się młodym zawodnikom lub tym spoza czołówki.

Dłuższe turnieje

Czemu utarło się, że turnieje CS:GO muszą trwać 3-4 dni? Szczególnie w początkowych fazach kibice mogą praktycznie od rana do wieczora siedzieć przed ekranem monitorów. Nawet największy fan może tego nie wytrzymać. Dlatego proponowałbym, aby zawody trwały trochę dłużej. Rozumiem, że to większe koszty dla organizatorów, ale też potencjalnie większe zyski. Poza tym wychodzę z założenia, że drużyny i fani są najważniejsi, a dla nich taka zmiana byłaby zdecydowanie na plus. Nie upieram się, aby wszystkie mecze były rozgrywane w formacie BO3, ale te decydujące o awansie lub odpadnięciu już powinny.

Światowy ranking

Do tego wprowadziłbym światowy ranking drużyn, również na wzór tenisa. To Valve, a nie prywatny serwis, jakim jest HLTV, powinien nam mówić, kto jest najlepszy na świecie. Marzy mi się, aby to cały sezon decydował o tym, kto zagra na Majorze. Przy konkretnych rangach nadawanych poszczególnym zawodom byłoby to dość łatwe do zorganizowania.

Lokalne sceny

Nie można też zapominać o lokalnych rozgrywkach. W mojej ocenie są one niezwykle ważne dla rozwoju całej sceny. Celowo wcześniej napisałem o 10 dużych turniejach i jednym Majorze. Zostaje nam miesiąc właśnie na rozegranie finałów Mistrzostw Polski, Danii, Niemiec itd. Jestem pewien, że fani esportu interesują się również rozgrywkami w poszczególnych państwach. Co więcej, udział w takich rozgrywkach powinien być obowiązkowy dla czołowych drużyn, np. Virtus.pro w Polsce.

Byłoby cholernie trudno

Zdaję sobie sprawę, że wprowadzenie wszystkich tych postulatów byłoby cholernie trudne. Wymagałoby to dogadania się ze wszystkimi organizatorami i stworzenie terminarza na praktycznie cały sezon z góry. Wielu zaczęłoby się buntować. Wiem o tym. Ale moim zdaniem tylko radykalne zmiany są w stanie uratować CS:GO. Jeśli scena będzie nadal wyglądać tak, jak teraz, to rzeczywiście zacznie umierać. Może nawet już zaczęła i obserwujemy tego pierwsze symptomy.

Źródło: wł.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Damian Jaroszewski
Damian Jaroszewski
Redaktor prowadzący, szef działów esport i hardware

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.