Strona głównaEsportWłaśnie dlatego Olimpiada potrzebuje esportu. Młodzi nie oglądają tradycyjnego sportu

Właśnie dlatego Olimpiada potrzebuje esportu. Młodzi nie oglądają tradycyjnego sportu

Można się kłócić czy na Olimpiadzie jest miejsce dla esportu. Prawda jest jednak taka, że to MKOL powinien naciskać na to, aby najpopularniejsze gry pojawiły się na Igrzyskach. W innym przypadku lekkoatletyka może odejść w zapomnienie.

Kto dzisiaj ogląda Olimpiadę? Rozejrzyjcie się po własnych domach. Przed ekranami siedzą przede wszystkim ojcowie i dziadkowie. Sam mam tych lat już 30 i lekkoatletyka kompletnie mnie nie interesuje. Kiedyś jeszcze oglądałem występy Polaków lub finały najważniejszych konkurencji, jak chociażby biegu na 100 metrów. Dzisiaj o rezultatach dowiaduję się z serwisów internetowych, a ewentualne skróty oglądam na YouTubie (chociaż i tak już coraz rzadziej). Z tradycyjnego sportu interesuje mnie już tylko piłka nożna, żużel i siatkówka, ale wyłącznie w wydaniu reprezentacji. Inaczej ma się sytuacja z esportem. Ten śledzę regularnie. Praktycznie nie ma tygodnia, żebym nie obejrzał jakiegoś meczu CS:GO. Okazuje się, że nie jestem w tym odosobniony.

CDN przeprowadziło badania na ponad 4 tys. osób z Francji, Niemiec, Wielkiej Brytanii, Indii, Filipin, Singapuru, Korei Południowej oraz Stanów Zjednoczonych. Pytano ich o różne kwestie, w tym między innymi czas poświęcany w Internecie na konkretne aktywności. Wyniki okazały się dość zaskakujące. Młodzi ludzie w wieku 18-25 lat, zarówno kobiety jak i mężczyźni, więcej czasu poświęcają na oglądanie esportu niż tradycyjnego sportu. Im wyższy wieku badanych, tym różnice stają się coraz większe na korzyści piłki nożnej, koszykówki i tym podobnych. Jednak systematycznie, z roku na rok coraz więcej będzie przemawiać za Counter-Strikiem, League of Legends i Dota 2. Osoby, które dzisiaj mają 18-25 lat za chwilę będą miały 26-35 i jestem przekonany, że nadal esport będzie dla nich bardziej interesujący niż sport.

Właśnie dlatego to Olimpiada potrzebuje esportu, a nie odwrotnie. To MKOL musi martwić się o popularność lekkoatletyki, a nie Valve, Riot Games lub Blizzard o popularność swoich gier. Nie zrozumcie mnie źle – moim zdaniem esport nie powinien się znaleźć na Olimpiadzie. Gracze spokojnie mogą stworzyć własne igrzyska, które zresztą już dzisiaj się dzieją. Przecież The International w Dota 2, Worldsy w League of Legends lub Majory w CS:GO to ogromne święto dla wszystkich fanów i nie potrzeba do tego starych dziadków w garniturach, którzy będą decydować, jak rozgrywać poszczególne konkurencje.

Popularność esportu cały czas rośnie przy coraz mniejszym zainteresowaniu tradycyjnym sportem. Wciąż ten drugi ma sporą przewagę, ale kto w takiej sytuacji ma powody do zmartwienia? No właśnie…

Źródło: Dot Esports

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.