Strona głównaRecenzjeGryCall of Duty: Vanguard ma bardzo niedopracowany, zbugowany i dostarczający tonę frajdy...

Call of Duty: Vanguard ma bardzo niedopracowany, zbugowany i dostarczający tonę frajdy multiplayer

Nastał ten dzień, kiedy trzeba wreszcie usiąść i zastanowić się nad multiplayerem nowego Call of Duty. Mimo licznych problemów i dziesiątek błędów, Vanguard wiele rzeczy robi naprawdę dobrze.

Kolejny reprezentant Nowej Ery Call of Duty

W opiniach o multiplayerze Call of Duty ważny jest moim zdaniem kontekst. Z własnego doświadczenia wiem, że gracze mają różne oczekiwania względem CoD-a, różne preferencje dotyczące rozgrywki i to one mocno wpływają na pierwsze wrażenia z każdej kolejnej odsłony.

https://youtu.be/EfFU-vxbzd0

Razem z Modern Warfare 2019 zaczęła się w moich oczach Nowa Era Call of Duty. Stało się kilka dobrych rzeczy, jak chociażby crossplay, Warzone i początek przejścia weteranów CoD-a na PC, ale rozgrywka mocno zmieniła się względem poprzednich odsłon. Czas potrzebny na zabicie przeciwnika był bardzo krótki, Gunsmith znacząco zwiększył liczbę dodatków do broni, klasy postaci nie mają żadnego sensu, w MW regularnie trafiano na camperów, a silny skill-based matchmaking stał się nieodłączną częścią gier publicznych.

Call of Duty: Vanguard jest trzecim już reprezentantem nowego Call of Duty. Chociaż zaskakująco mało tu kampienia i gameplay mocno różni się od MW 2019 czy nawet Cold Wara, SBMM dalej jest bardzo silny, a mecze publiczne na dłuższą metę są wykańczające. Priorytet trybu rankingowego po raz kolejny wydaje się być dosyć niski. Twórcy zapowiedzieli już, że League Play pojawi się dopiero w przyszłym roku i jeżeli powtórzy się sytuacja z Cold Wara, będzie już na to zdecydowanie za późno.

Jeżeli tęsknicie za czasami jetpacków i starych Black Opsów, Vanguard Was do tych czasów nie przeniesie. Call of Duty zmieniło się mocno od Modern Warfare i nic nie wskazuje na to, żeby miało kiedykolwiek wrócić do wspominanych przez weteranów czasów swojej świetności. Myśląc o Vanguardzie, oceniam go głównie w porównaniu do Cold Wara i Modern Warfare 2019, nie Black Opsa 4 czy Advanced Warfare.

Call of Duty: Vanguard

Miejcie więc na uwadze fakt, że większość problemów rozpoczętych przez MW dalej tu jest. Bronie mają po 70 poziomów i zajmują wieki, żeby w pełni je wylevelować. Tworzenie klas dalej nie ma żadnego sensu i jakichkolwiek ograniczeń, co pozwala stworzyć chodzącą maszynę do zabijania, z 10 dodatkami do broni, trzema granatami, atutami i field upgrade’m. Wiele zadań na kamuflaże do broni jest istną katorgą i próbą jeszcze większego przedłużenia grindu. W tych omawianych od dwóch lat kwestiach nic się nie zmieniło.

Razem z silnikiem MW wróciły też niestety słynne squad spawny oraz koszmarnie długie levelowanie broni. Miejsca odrodzania rywali dalej nie da się przewidzieć, na większych mapach ludzie regularnie pojawiają się w środku walki, przed czyimś celownikiem. Sledgehammer dodatkowo wydłużo grind broni, zwiększając liczbę poziomów i czyniąc cały ten proces jeszcze bardziej uciążliwym bez eventów z podwójnym doświadczeniem.

Call of Duty: Vanguard

Główną nowością względem poprzednich odsłon Nowej Ery jest zaawansowany system zniszczeń, który absolutnie nie pasuje w moim odczuciu do Call of Duty. Mechaniki rodem z Rainbow Sixa zostały przeniesione do dynamicznego, szybkiego CoD-a. Na początku mapy wydają się bardzo ciasne i zamknięte przez wszystkie ściany i przeszkody czekające na zniszczenie. Z czasem lokacje zaczynają się zmieniać i ewoluują w otwarte, przerażające mapy z Modern Warfare, gdzie można zostać zestrzelonym z 20 różnych kątów.

 

Zaskakująco zbugowany i niedopracowany multiplayer

Gdybym miał jednym słowem opisać Vanguarda, powiedziałbym „niedopracowany”. Chociaż to słowo nie oddałoby moich pozytywnych odczuć względem tej gry, w nowym projekcie Sledgehammer Games dominują bugi. Wspominałem już o tym przy okazji kampanii. Kilkugodzinny tryb dla jednego gracza, który zawsze był tym najbardziej sprawdzonym i liniowym doświadczeniem Call of Duty, tutaj regularnie crashuje, serwując kilkanaście różnych drobnych bugów podczas pojedynczej misji.

To samo można powiedzieć o multiplayerze Vanguarda. Na każdym kroku widać różne drobne błędy, które zwyczajnie psują wizerunek całej gry. Play of the Game regularnie urywa się w połowie albo pokazuje obrazki spod mapy. Ekran z wynikiem końcowym wczytuje się bardzo długo i przez parę pierwszych sekund pokazuje puste tabelki. Niektóre zadania na kamuflaże w ogóle nie działają albo niekonsekwentnie zaliczają wykonywane osiągnięcia. Mając 50 poziom konta, nie rozegrałem jeszcze meczu, w którym nie trafiłbym na żaden widoczny błąd.

Call of Duty: Vanguard

Chociaż takie drobne bugi utrudniają życie wielu graczom i wpływają na odbiór Vanguarda, dużo większym problemem są błędy niemalże całkowicie rujnujące przyjemność z rozgrywki. Tych niestety też jest dosyć sporo. Od premiery gry w trybie Search and Destroy zmienia się komunikat nad podłożoną bombą, kiedy obrona zaczyna ją rozbrajać. Atakujący mogą ustawić się kilometr od bomby i obserwować napis nad nią, czekając, aż ktoś spróbuje ją rozbroić. Turnieje S&D w Vanguardzie straciły jakikolwiek sens, a świadome istnienia tego błędu SHG, od blisko dwóch tygodni pracuje nad rozwiązaniem.

Mamy też liczne konsekwencje jeszcze bardziej zaawansowanej modyfikacji broni. Już podczas beta testów wiedzieliśmy, że dodatków do każdej broni będzie mnóstwo i faktycznie tak się stało. Sledgehammer ewidentnie nie przemyślało jednak podejmowanych decyzji i nie wpadło nawet na pomysł przetestowania niektórych kombinacji. Efektem takiej liczby dodatków i bezmyślnego SHG jest STG zabijające dwoma pociskami albo Type 100, którego time to kill (TTK) można obniżyć do ok. 80 ms.

Niewielkie mapy pokroju Das Haus są w rezultacie przepełnione zbugowanymi, niewiarygodnie silnymi klasami postaci, które odbierają resztę radości z multiplayera. Gra takimi klasami nie daje żadnej satysfakcji, a gra przeciwko nim frustruje. Niezbalansowane klasy, nieprzemyślane połączenia dodatków i skill-based matchmaking to wybuchowe połączenie, które sprawia, że trudno jest grać publiczne mecze przez dłużej niż parę godzin.

 

Gotowa baza pod dobrą grę

Mimo wszystkich tych problemów Vanguard ma w sobie szaleństwo, do którego z czasem idzie się przyzwyczaić. Nawet ten normalny, niezbugowany TTK powinien być nieco dłuższy, grze jest bardzo daleko do skillowego multiplayera, a klasy pokroju tej z Type 100 czy Combat Shotgunami powinny zostać naprawione. W pewnym momencie przestałem jednak traktować Vanguarda poważnie i zacząłem naprawdę dobrze się bawić.

Call of Duty: Vanguard

Najważniejszym powodem mojego pozytywnego odbioru gry jest fakt, że na premierę dostaliśmy aż 16 map 6v6. Niektóre z nich są zbyt duże, a jeszcze inne (Red Star i Sub Pens) absolutnie niegrywalne, ale wciąż jest to ponad 10 map, które rotują pomiędzy sobą podczas publicznych gier. Proces nauki map, kątów i tempa rozgrywki na poszczególnych mapach zajmuje dużo więcej czasu. Przez dłuższy czas Vanguard wydaje się świeży, nowy i nieprzewidywalny, co zawsze jest bardzo przyjemnym uczuciem w Call of Duty.

Ku mojemu zaskoczeniu, na duży plus wypadł podział rozgrywki na trzy różne rodzaje – Tactical (6v6), Assault (10v10) i Blitz (18v18). Zamiast dzielić mapy na poszczególne tryby jak w Modern Warfare, Sledgehammer postanowiło dać graczom opcję wyboru preferowanego tempa rozgrywki. Możemy zdecydować się na absolutny chaos i grać w małego Battlefielda z 36 graczami na mapie albo wszystkie lokacje rozgrywać w klasycznym formacie 6v6. Niektóre mapy wydają się przez ten podział zbyt duże na 6v6 albo zbyt małe na 18v18, ale na pewno jest to opcja, po której spodziewałem się znacznie mniej.

Call of Duty: Vanguard

Gunplay jest oczywiście niezmiennie najlepszym i najprzyjemniejszym elementem Call of Duty: Vanguard. Dodatków jest za dużo, TTK jest zbyt szybki, a bugi rujnują sporo klas, jednak z większości broni strzela się bardzo przyjemnie. Nie mam też większych zarzutów do mechanik poruszania się po mapie. Slide cancel został osłabiony względem Modern Warfare, ale wciąż jest to dobry sposób na poruszanie się po mapie.

Uważam Vanguarda za bardzo solidną bazę pod dobre Call of Duty. Wszystko leży teraz w rękach Sledgehammer Games. Reakcja na bugi niszczące rozgrywkę musi być znacznie szybsza, a glitche z S&D czy kombinacją niektórych dodatków muszą zniknąć natychmiast. Jeżeli uda im się doszlifować ten tytuł i naprawić wszystkie poważne błędy, możemy mieć solidne Call of Duty, które z każdym kolejnym sezonem będzie stawać się coraz lepsze.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.