Strona głównaRecenzjeGryDying Light 2 - czy Techland stworzył epickie dzieło?

Dying Light 2 – czy Techland stworzył epickie dzieło?

Dying Light 2: Stay Human miało być trzecim, po Wiedźminie i Cyberpunku, towarem eksportowym polskiej branży gier. Czy Techland podołał zadaniu?

Pielgrzym z tajemniczą przeszłością

Jesteś Pielgrzymem. Tak naprawdę masz na imię Aiden, ale ludzi wokół Ciebie niewiele obchodzi Twoje prawdziwe imię, przynajmniej dopóki im pomagasz. Zresztą, w Twojej pracy nie ma nic świątobliwego – na Pielgrzymów zwykle wybiera się osoby o szemranej przeszłości, a fakt, że zwykle nic nie robisz za darmo, nie pomaga Twojej reputacji. Wędrujesz przez zniszczony świat, od jednej ludzkiej osady do drugiej i wykonujesz zlecenia ich mieszkańców – przynieś, wynieś, daj komuś w mordę – czyli standardowa, parszywa praca w czasach apokalipsy. Czemu ludzie sami się jej nie podejmują? Bo na ulicach zrobiło się zbyt niebezpiecznie. Kiedy wydawało się, że śmiertelnego wirusa THV z pierwszej części gry udało się opanować za pomocą szczepionki, jego twórcy potajemnie pracowali nad dalszym rozwijaniem mikroba… i oczywiście ten też przypadkiem opuścił laboratoria. A, że jest jeszcze groźniejszy, to świat znów opanowały zombie, czasem zmutowane, a na pewno jeszcze bardziej krwiożercze niż kilkanaście lat temu. Więc tak wędrujesz przez zniszczone i skażone tereny, trzymając się głównie dachów, dzięki starożytnej sztuce parkouru, starasz się przeżyć i… rozwiązać tajemnicę ze swojego dzieciństwa, które ledwo pamiętasz.

Powiem otwarcie – nie byłem fanem Dead Island ani Dying Light, nie grałem w pierwsze DL, nie czekałem też jakoś szczególnie na DL2. Ale kiedy pojawiła się możliwość zrecenzowania gry Techlandu, stwierdziłem – czemu nie? W końcu poznam serię, na którą czeka tak wielu graczy, a neutralny stosunek do serii chyba powinien mi pomóc w ocenie gry.

Zombiańska masakra

Dying Light 2 wita nas samouczkiem i wstępem do przygody w jednym. Jeśli chodzi o samouczek, jest to jeden z dłuższych jakie pamiętam. Z początku jesteśmy prowadzeni za rękę, a wszystkie wydarzenia są przed nami stawiane bardzo liniowo i przerywane jedynie flashbackami i snami głównego bohatera z fragmentami jego dzieciństwa. W końcu jednak trafiamy do miejsca, które na długo stanie się naszą centralną bazą wypadową, a gra otwiera przed nami swoją zasadniczą zawartość, z otwartym światem i wieloma wyborami po drodze. Niestety, wiele z nich to bardzo oczywiste decyzje, typu “być porządnym gościem czy zachować się jak totalny dupek?” i trochę wątpię czy znajdzie się wiele osób, które będą się decydowały na negatywne wybory. Trochę brakowało mi takiego sposobu poprowadzenia losów bohatera i jego otoczenia, który byłby nieco mniej “jednoznaczny”. Na plus jednak należy grze policzyć, że wybory te w wielu momentach naprawdę mają wpływ na dalsze losy bohatera, autorzy spełnili więc tutaj jedną ze swoich obietnic sprzed premiery.

Pełna, dosłowna (do)wolność

W drugiej odsłonie Dying Light mamy do czynienia z pełną swobodą i otwartością świata, mamy też dowolność w wybieraniu misji, jak to w grach open world bywa. Możemy podjąć się misji z wątku głównego, ale równie dobrze, możemy chwycić jedną z misji pobocznych, zleconych nam przez spotykanych po drodze ludzi. W świecie gry walczy ze sobą kilka frakcji, a Aiden może dowolnie stawać po stronie jednej z nich. Działa to chociażby w przypadku przejmowania kluczowych dla miasta budynków, które potem można oddać pod kontrolę jednej z frakcji. Oprócz dwóch głównych stron konfliktu, mamy jeszcze oczywiście zarażonych oraz Renegatów, czyli zwykłych bandytów, szukających tu i ówdzie zaczepki. Wygrane starcie z nimi może nam przynieść zyski w postaci rzadkich materiałów, które można sprzedać lub wykorzystać do craftingu.
Ten w grze… istnieje, aczkolwiek nie jest jej kluczowym elementem. Ja wykorzystałem może jeden lub dwa schematy jeśli chodzi o broń obuchową, trochę częściej tworzyłem apteczki oraz noże i koktajle mołotowa do rzucania. Całą resztę wyposażenia, jak ubrania (pancerz) można po prostu zbierać w trakcie gry.

Gra oferuje nam całe zatrzęsienie aktywności. Oprócz misji głównego wątku oraz drobnych zadań od NPC, mamy tu m.in. specjalne tory przeszkód do parkouru, sklepy, które możemy szabrować w poszukiwaniu materiałów, nocne pościgi, w których to my jesteśmy zwierzyną, a gonią nas zombie, ukryte skrzynki z inhibitorami, które poprawiają nasze statystyki, i wiele, wiele innych. Jednym słowem, zawsze znajdzie się coś do roboty, aczkolwiek jak znam życie, większość tych zadań będzie dla Was jedynie chwilową odskocznią od wątku fabularnego, a nie czymś, co będziecie wykonywać regularnie.

Oczywiście Dying Light 2 nie byłby tą samą grą gdyby nie mechanika parkouru. Bieganie po dachach to chyba kluczowy, najbardziej rozpoznawczy element gry i muszę przyznać, że sprawiał mi ogromnie dużo frajdy. Do tego stopnia, że o ile w większości gier z otwartym światem po jakimś czasie podróżowanie zaczyna mnie męczyć i nudzić, więc korzystam z szybkiej podróży, tak tutaj nie skorzystałem z niej ani razu. Skakanie po dachach, samochodach i innych elementach otoczenia oraz łączenie ich w płynne przejścia daje nam bowiem punkty doświadczenia, które są doskonałym motywatorem by to właśnie był nasz główny sposób podróżowania. Mam tylko jedną uwagę – w momencie jeśli ustawiam poziom trudności na Łatwy, to znaczy, że średnio mam ochotę przez 30 minut powtarzać jedną sekwencję zręcznościową, bo ta jest w limicie czasowym “na styk” – taka sytuacja zdarzyła mi się raz czy dwa w trakcie przechodzenia gry.

Dying Light 2 1

Mnóstwo frajdy sprawia też walka, szczególnie z zombie. Co prawda nasz bohater ma możliwość przemykania obok nich niezauważenie, w kilku misjach gra nam to wręcz sugeruje, ale ja i tak wolałem iść na otwarte starcie, bo szlachtowanie zombie tasakami i inną “bronią białą” jest po prostu ogromnie satysfakcjonujące.

Dying Light 2 – teatr czy apokalipsa?

Co do fabuły gry – o ile mnie osobiście sama tajemnica przeszłości głównego bohatera wciągnęła, o tyle w kilku aspektach sposobu jej realizacji coś nie poszło za dobrze. Przede wszystkim, polski dubbing brzmi żenująco źle. Poza aktorem wcielającym się w Aidena i dosłownie kilkoma postaciami, wszyscy mówią z dziwną manierą, akcentując wyrazy i fragmenty zdań jakby grali w teatrze. I mówię tutaj o NPC-ach, z którymi mamy dość częsty kontakt bo na przykład zlecają nam dużo misji albo są związani z głównym wątkiem. Natomiast Ci, których po prostu mijamy gdzieś po drodze, za każdym razem powtarzają te same zdania. Zresztą, takiego “recyklingu” jest w grze więcej, ale o tym za chwilę.

Druga kwestia, która mocno psuła mi immersję, to nieoczekiwane zmiany nastawienia do nas NPC. Przykładowo, kłócimy się z jednym z nich i, gdy wybierzemy nieco ostrzejsze potraktowanie rozmówcy, ten nagle zaczyna z nami rozmawiać jak gdyby nigdy nic, płynnie przechodząc do tłumaczenia nam celu naszej kolejnej misji, choć jeszcze chwilę temu był gotów rzucić się na nas z pięściami i wybić nam wszystkie zęby. Trochę brakuje w tym wszystkim… głębi? Wszystko to powoduje, że ciężko sobie wyrobić jakieś konkretne nastawienie do danej postaci, jednoznacznie ją polubić lub znienawidzić, interesuje nas tak naprawdę tylko Aiden i jego przeszłość.

Bród, smród i ubóstwo?

A jak Dying Light prezentuje się pod kątem grafiki i dźwięku? O ile do tego drugiego nie mam większych zastrzeżeń (pomijając wspomniane już dialogi), o tyle po grafice spodziewałem się trochę większego “efektu wow” – szczególnie w momencie gdy pojawiły się oficjalne sterowniki Nvidii, dedykowane grze i obsłudze ray-tracingu oraz DLSS. Szerokie plany i panoramy miasta oraz otaczających je gór i lasów wyglądają nieźle, a słońce efektownie rozświetla jesienne korony drzew.

Natomiast w samym mieście, gdy zaczynamy się przyglądać szczegółom z bliska, zaczyna się rzucać w oczy, że grafika wygląda dość… oszczędnie. Miejscami tekstury albo są płaskie, albo wyglądają jakby miały niską rozdzielczość, ray-tracingu, oprócz promieni słońca, też za bardzo nie widać. Nie ma mowy o błyszczących i odbijających otoczenie powierzchniach. Może taki był generalny zamysł, żeby gra nie wyglądała zbyt sterylnie, ale mimo wszystko…

Najgorzej natomiast wyglądają modele postaci i niekoniecznie mówię tu o zombie. W paru momentach zauważyłem nawet, że nie ruszają ustami w trakcie mówienia, poza tym mają bardzo skromną mimikę i gestykulację, która w wielu przypadkach nijak nie pasuje do danej sytuacji czy wypowiedzi. W wydanym w 2014 roku Wiedźminie 3 wyglądało to o wiele lepiej, ba, nawet Cyberpunk 2077 pod tym względem prześciga dzieło Techlandu.

Dying Light 2 12

Same zombie natomiast to już lekka tragedia. Nie oczekuję, że będą wyglądały pięknie – w końcu to zombie – ale ich wygląd ograniczono do kilku gotowych modeli, w kółko się powtarzających – przez co wygląda to trochę jak atak zombie klonów. Poza tym, gdy parę “egzemplarzy” tego samego “typu” zombiaka stało koło siebie, nawet animację miały taką samą. Wyglądało to jak jakiś makabryczny, synchroniczny balet.

Dying Light 2 13

Dźwiękowo natomiast jest całkiem dobrze – zombiaki pomrukują, wyją i zawodzą, powodując ciarki na plecach, niektórym lokacjom towarzyszy muzyka, całkiem przyjemna zresztą, generalnie do większości odgłosów nie mam się jak przyczepić.
Jeszcze słowo o optymalizacji. Na moim komputerze, z procesorem Intel i7-10700, 32 GB RAM i kartą Gainward RTX 3080 Phoenix GS gra nie miała absolutnego problemu z trzymaniem stabilnych 60 klatek, niezależnie od tego, czy przeszukiwałem budynki czy zwiedzałem otwarty świat. Jednak już w przypadku kart Nvidii z serii 2x wiem, że zdarzało się gubienie klatek.

Jak to jest z błędami w Dying Light 2?

W wielu recenzjach pojawiał się temat bugów. Nie wątpię, że osoby, które je zgłaszały, faktycznie miały problemy z działaniem gry, ale ja stwierdziłem tylko trzy typy bugów. Przede wszystkim, notorycznie kwestie wypowiadane przez NPC lekko rozjeżdżały się z napisami i nie rozwiązał tego nawet day 1 patch. Oprócz tego, kilka razy napotkałem przeciwników, którzy przez pewien czas wykazywali całkowity brak wrażliwości na moje ciosy i nie pojawiał się ich pasek zdrowia, przynajmniej dopóki nie skupiłem się na kimś innym i potem nie wróciłem do danego, odpornego delikwenta. No i na koniec wspomniane pojedyncze przypadki “brzuchomówstwa”.

Dying Light 2 14

Dying Light 2 – sukces czy porażka?

Podsumowując, gra mi się podobała, fajnie biegało się po mieście i skakało po dachach, a fabuła jest generalnie wciągająca, ale trzeba pamiętać, że nie jest to ten poziom zżycia z bohaterami co w Cyberpunku. No i bugów nie doświadczyłem aż tak dużo, jak to opisuje internet. Z drugiej strony, od polskiego dubbingu bolą zęby, a grafika nieco rozczarowuje. Tak więc dla mnie Dying Light 2 to gra solidna, ale nie wybitna. Czy taka ocena usprawiedliwia wydanie 179 PLN? To już pozostawiam Wam.

Ocena: 6+/10

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.