Strona głównaRecenzjeGryHalo Infinite to doskonały FPS, który musi nauczyć się kilku rzeczy od...

Halo Infinite to doskonały FPS, który musi nauczyć się kilku rzeczy od Call of Duty

343 Industries dokonało pozornie niemożliwego i po 14 latach wypuściło Halo, w którym zakochali się wszyscy gracze. Infinite ma niestety jeden, poważny problem, skutecznie zniechęcający wielu fanów do regularnego grindu.

Powiew świeżości dla fanów gatunku

Do Halo Infinite podszedłem z perspektywy zmęczonego ostatnimi trzema grami Call of Duty fana, który przez całe dzieciństwo miał pod telewizorem konsolę PlayStation. Nie grałem dużo w Halo, po skończonej pracy domowej siadałem do Call of Duty i dopiero zbugowany Vanguard w połączeniu z przyspieszoną premierą Infinite zachęciły mnie do spróbowania Halo.

Gameplayowi Halo Infinite nie mam w zasadzie nic do zarzucenia. Silne bronie podnoszone z podłogi, shot punch czy trade kille to oczywiście bardzo dziwny widok dla fana Call of Duty, ale wszystkie te mechaniki były z Halo od początku serii. Zaczynam więc powoli adaptować się do nowych warunków, uczyć korzystania z różnych broni i zapamiętywać, gdzie na poszczególnych mapach mogę znaleźć wyrzutnię rakiet, Heatwave czy Manglera.

Pojedynki w Halo są długie, wymagają dużej pewności w opanowaniu broni i nie tylko precyzyjnego strzelania, ale również właściwego movementu. Na każdym kroku w Infinite widzę potencjalny skill gap i z przyjemnością oglądam streamy profesjonalistów, którzy potrafią kontrolować różnymi broniami konkretne miejsca na mapie, pilnować spawnów ekwipunku i wykorzystywać odpowiednie pozycjonowanie, żeby zdominować swojego przeciwnika.

Halo Infinite

Bardzo przyjemną odmianą jest też multiplayer, w którym wszyscy grają objective, zamiast schowanym w rogu mapy martwić się o swoje K/D. Infinite jest dynamiczne, wymusza bardzo dużo ruchu na mapie (może z wyjątkiem Slayera) i wymaga faktycznej współpracy między kolegami z drużyny.

Halo Infinite jest dla mnie również testamentem tego, jak wiele dla multiplayera może zrobić przemyślany i debiutujący razem z grą tryb rankingowy. Quick play szybko zaczął męczyć mnie pojazdami i słabą bronią podstawową, a Big Team Battle zwyczajnie nie jest dla mnie. W rankedach znikają jednak pojazdy, znika radar, do ręki dostajemy na start legendarny Battle Rifle i tryb ten staje się błyskawicznie najlepszym, co ma do zaoferowania Halo Infinite. System rankingowy może aktualnie mieć swoje drobne problemy, ale na tak wczesnym etapie rozwoju gry trudno wymagać od deweloperów perfekcji.

Mówiąc krótko, Halo Infinite jest doskonałe. Od pierwszego dnia czuję się jak dziecko, które znalazło sobie nową grę i nie może przestać o niej myśleć. Czytam poradniki, oglądam treningi profesjonalistów i siedzę na strzelnicy, testując wszystkie bronie. Dla fana Call of Duty jest to odpowiedź na wszystkie problemy stopniowo narastające od Modern Warfare 2019.

 

Fatalna monetyzacja i brak motywacji do gry

Można śmiało powiedzieć, że 343 Industries trafiło w dziesiątkę z najważniejszym elementem każdej gry mulitplayer – gameplayem. Zachwyceni są weterani, casuale, krytycy i fani innych gier, którzy nie mieli do tej pory styczności z Halo. Niestety premiera bety zmusiła wielu fanów do odwrócenia na chwilę wzroku od rozgrywki i zwrócenia uwagi na monetyzację, największy problem Halo Infinite.

Halo Infinite

Podstawowym źródłem kosmetycznych przedmiotów, jak w większości współczesnych gier, jest Battle Pass. Już na tym etapie zaczynają się niestety pierwsze mankamenty. Progres karnetu uzależniono bowiem wyłącznie od zadań tygodniowych. Dostajemy 50 punktów doświadczenia za skończony mecz, ale zwyczajne granie nie pozwoli ukończyć całego Battle Passa (chyba że planujecie grać dwa tysiące gier w jednym sezonie).

Jesteśmy w rezultacie zmuszani do wykonywania coraz to dziwniejszych zadań tygodniowych. Musimy szukać na mapie konkretnych broni, grać konkretne tryby i przełączać się między quick playem a big team battle w pogoni za 250 punktami doświadczenia. Zadania są nieprzyjemne, nieprzemyślane i czasami zmuszają nawet do zmiany naszego stylu gry. Gdyby tego było mało, liczba zadań tygodniowych jest ograniczona. Po ukończeniu wszystkich misji za skończony mecz nie dostajecie już nic oprócz tych 50 XP, aż do kolejnego tygodniowego resetu.

Halo Infinite

Same nagrody w Battle Passie pozostawiają też wiele do życzenia. Najbardziej szokujący jest dla mnie fakt, że ze 100 nagród dostępnych w ramach płatnego karnetu, 60 to XP Boosty albo Challenge Swapy. Pierwszy przedmiot zapewnia po prostu dodatkowe punkty doświadczenia do karnetu, a drugi pozwala wymienić jedno zadanie tygodniowe na inne. Ponad połowa przedmiotów w Battle Passie jest w zasadzie bezwartościowa. Oczywiście, przyspieszą wasz progres i pozwolą szybciej ukończyć karnet, ale nie mają one żadnej długoterminowej wartości.

Halo Infinite

Rozpoczęty niedawno event Fracture: Tenrai potęguje tylko wszystkie te odczucia i jeszcze bardziej zniechęca do regularnej gry. Wydarzenie podzielono na trzy różne tygodnie (dwa kolejne odbędą się na początku stycznia i lutego) i upewniono się, że ukończenie całego Battle Passa eventu nie będzie możliwe w dwa lub trzy tygodnie. Po raz kolejny jesteśmy uzależnieni od męczących i wymuszających granie nudnego trybu zadań. Znów jest ich jednak tylko kilka i jeżeli chcemy odblokować cały set, musimy wykonać misje ze wszystkich trzech tygodni.

Wisienką na torcie problemu monetyzacji jest fakt, że resetowany raz w tygodniu Item Shop jest pełny kolorowych, świetne wykonanych skinów. Za wszystko w tej grze trzeba płacić. Za każde malowanie konkretnego modelu postaci, każdy wisiorek, skin do broni i ozdobę na pancerzu. Wszystko będzie można w pewnym momencie znaleźć w sklepie, Battle Passie albo wewnątrz jednego z eventów. Niedawny przeciek listy planowanych skinów sugerował, że za wszystkie przedmioty dostępne do kupienia przyszłoby nam zapłacić ponad tysiąc dolarów. Zaawansowana customizacja postaci, która w normalnej grze pozwoliłaby na zmodyfikowanie swojego Spartana i odróżnienie się do reszty, została zabita przez gigantyczny paywall.

 

Call of Duty doskonałym przykładem udanej monetyzacji

Wiele gier w dzisiejszych czasach ma właściwy balans pomiędzy pełnym ekskluzywnych skinów sklepem a kosmetycznymi przedmiotami gwarantowanymi za przystępne ceny, rozdawane w ramach eventów czy Battle Passa. Mało kto ma coś do zarzucenia chociażby monetyzacji Fortnite’a. Nawet Apex Legends robi pod tym kątem dobrą robotę, chociaż jak przystało na Electronic Arts, udało im się wpleść system lootboxów.

Najlepszym przykładem moim zdaniem jest jednak Call of Duty i Warzone, gdzie obok sklepu i Battle Passa jest również cała masa wyzwań, które dodatkowo motywują fanów do regularnej gry. Od kilku części oprócz charakterystycznych dla Call of Duty kamuflaży, mamy nawet zadania dla operatorów. Misje męczą oczywiście momentami, ale wciąż nie są tak inwazyjne jak w Halo Infinite i są opcjonalną aktywnością dla osób, które szukają więcej powodów do gry.

Call of Duty: Vanguard

Progres Battle Passa trwa dosyć długo, ale w trakcie sezonu dostajemy wiele eventów z podwójnym doświadczeniem i każdy ukończony mecz przyczynia się jakoś do levelowania karnetu. Liczba zdobytego XP zależy głównie od czasu spędzonego w grze, więc możemy robić wszystko, co nam się żywnie podoba. Możemy grać Dominację, Hardpoint, spędzić cały sezon na Shipmencie albo nie wejść nawet do multiplayera i grać wyłącznie w Zombie. Na dodatkową uwagę zasługuje jeszcze fakt, że podobnie jak w Fortnite, ukończenie Battle Passa pozwala zebrać walutę premium na kolejny karnet. Wielu graczy wydaje więc 10 dolarów na karnet na początku gry i wystarcza im to na ukończenie wszystkich Battle Passów w ciągu całego roku.

Call of Duty: Vanguard

Mimo tak przystępnego i racjonalnego systemu progresu przedmioty w sklepie wciąż cieszą się ogromną popularnością. Activision na mikrotransakcjach zarabia ogromne pieniądze, a Call of Duty święci pod tym kątem triumfy. W ramach karnetu dostajemy sporo przedmiotów, ale w pewnym momencie w sklepie pojawia się okazja, żeby wesprzeć jakąś esportową organizację albo zamienić swoją broń w piracki statek. Część graczy wyciąga wtedy portfel i z własnej woli, mimo posiadania dziesiątek innych skinów, wydaje 10 czy 20 dolarów na kolejny zestaw.

Mam oczywiście na uwadze fakt, że za Call of Duty co roku trzeba płacić 60 dolarów, a Warzone ostatecznie też nie jest darmowy i balansem broni na wielu graczach wymusza zakup najnowszej odsłony CoD-a. Multiplayer Halo Infinite jest w pełni darmowy i pozwala się cieszyć się wszystkimi trybami bez żadnych kosztów. Model F2P nie oznacza jednak, że wszystkie możliwości customizacji trzeba zamknąć za paywallem. Paradoksalnie, byłbym dużo bardziej skłonny wydać kilkadziesiąt dolarów na skiny w odpowiednio zmonetyzowanej grze ze sprawiedliwym progresem Battle Passa.

Call of Duty: Vanguard
Tytuł ogrywaliśmy na Gainward GeForce RTX 3080 Phoenix GS

343 Industries musi przemyśleć system free to play w swoim multiplayerze I zrobić to jak najszybciej. Już teraz oficjalny subreddit Halo jest pełny negatywnych komentarzy w kierunku Item Shopu, Battle Passa oraz nowego eventu i z czasem będzie tylko gorzej. Monetyzacja to dosłownie jedyny, duży problem, który może przeszkodzić Halo Infinite w stworzeniu realnej konkurencji dla Call of Duty czy Valoranta. Na ten moment problem jest niestety na tyle poważny, że nie zdziwię się, jeżeli za pół roku będziemy rozmawiać o doskonałej grze multiplayer zabitej przez agresywne mikrotransakcje.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.