Strona głównaRecenzjeRecenzja platformy VR Virtuix Omni

Recenzja platformy VR Virtuix Omni

Gdyby kilka miesięcy temu ktoś powiedział mi, że po 1 godzinie gierczenia będę tak zmęczony, jak po typowym treningu cardio, nigdy bym w to nie uwierzył. A jednak słowo stało się ciałem tuż po wejściu na bieżnię Virtuix Omni. Nie dość, że urządzenie do VR pozwala wyrobić formę sportową, to na dodatek zachłysnąć się grami PC aż do bólu nóg.

Czy przed nami rysuje się nowy obraz grania, gdzie klawiatury i myszki odejdą w zapomnienie? Jeszcze za wcześnie, by jednoznacznie powiedzieć, co czeka na nas w przyszłości, lecz powoli wkraczamy w nową erę komputerowej rozrywki. Wirtualna rzeczywistość stoi już na pograniczu technologicznej innowacji i komputerowego spełnienia. Były już kontrolery i okulary pozwalające doświadczać gier w nowy, bezpośredni sposób, zwiększając ogólny poziom immersji. A teraz na horyzoncie pojawiło się kolejne urządzenie, dzięki któremu możemy odczuć intensywność zagrywki na własnym ciele. My już wiemy, co to znaczy przeniknąć do wirtualnego środowiska i zamierzamy pokrótce o tym opowiedzieć. Panie i Panowie, z wielką przyjemnością przedstawiamy Wam kompletny zestaw do VR – Virtuix Omni Platform.

Osoby, które miały już okazję przetestować okulary VR typu Oculus Rift lub HTC Vive wiedzą, że jakość rozgrywki przy grach obsługujących urządzenia do rozszerzonej rzeczywistości jest całkiem inna w porównaniu do statycznej gry. Po założeniu gogli i chwyceniu za kontrolery ruchu zmienia się poziom trudności, bowiem czujnik myszki zastępuje swoboda rozglądania się przez poruszanie głową, z kolei za celowanie odpowiada kontroler, którym wskazujemy punkt interakcji. Gracze przyzwyczajeni do zastygłej pozycji gry mogą się w tym pogubić, ale początkowe trudności szybko przerodzą się w emocje, jakich nie zaznamy wpatrując się w ekran. Mowa tu nie tylko o istocie przechodzenia wysokobudżetowych produkcji, jak Resident Evil VII lub Fallout IV (premiera wersji VR jeszcze w tym roku). Od chwili założenia okularów możemy oderwać się na chwilę od szarej rzeczywistości.

Amerykański producent Virtuix postanowił jeszcze bardziej pogłębić stopień przeżywania gier za sprawą projektu bieżni mogącej odzwierciedlić każdy krok osoby. Ich pomysł wymagał ogromnego wsparcia finansowego, dlatego wylądował początkowo na Kickstarterze. Na koniec kampanii nie tylko zebrano potrzebne fundusze na start, ale i na dalsze prace prowadzone w ramach produkcji Virtuix Omni Platform (1,1 mln dolarów). Od tego czasu koncepcja urządzenia przeobrażała się kilkukrotnie, a w ostatecznym kształcie trafiła do nas w olbrzymim kartonie.

[you tube=hQc1RVpd6qc] 

[nextpage title=”Wyposażenie i montaż „]

 

Mieliśmy obawy, co do montażu platformy, aczkolwiek wystarczyło spojrzeć na wszystkie jej elementy. Nie musieliśmy nawet zaglądać do instrukcji by nadać jej właściwą formę. Konstrukcja składała się ze stalowych nóg, stelażu podłogi, wklęsłej plastikowej nakładki, po której porusza się gracz oraz obręczy i 2 regulatorów wysokości. Zaletą bieżni jest jej metalowe rusztowanie, mogące wytrzymać nacisk nawet do kilkuset kilogramów. Po chwili urządzenie było w pełni sprawne i oczekiwało trwałego połączenia z komputerem. Zanim jednak doszło do ich zbliżenia za pomocą przewodu USB, należało zapewnić Virtuix Omni dostęp do prądu podłączając zewnętrzny zasilacz. Miejcie na uwadze, że do płynnego grania potrzebny jest nie byle jaki komputer, a wyposażony w minimum GTX 1070, 8 GB RAM i procesor i5-6600K. My postanowiliśmy przetestować platformę na sprzęcie ubranym w nieco lepsze podzespoły. Przy okazji rozwialiśmy wątpliwości względem optymalizacji działania na komponentach Nvidii, Intela oraz AMD. Nie ma znaczenia logo inżynierów, a moc, jaką oferują ich zabawki. Na obydwu jednostkach Omni działało poprawnie, ale chcąc być rzetelnym zaznaczę, że odrobinę płynniej w towarzystwie GTX-a i Intela.  

  1. Płyta główna: MSI X370 Gaming Plus
    Procesor: AMD Ryzen 7 1700X
    Karta graficzna: MSI Radeon RX580 Gaming X 8GB
    Pamięć: Kingston HyperX Fury 16 GB 2133MHz
    Dyski: Silicon Power SSD 120GB + Seagate BarraCuda 1TB
    Zasilacz: Corsair Builder CX 750W
  2. Płyta główna: MSI Z270-A Pro
    Procesor: Intel Core i7-7700K
    Karta graficzna: Gigabyte GTX 1080 Turbo OC 8GB
    Pamięć: Kingston HyperX Fury 16 GB 2133MHz
    Dyski: Silicon Power SSD 120GB + Seagate BarraCuda 1TB
    Zasilacz: Corsair Builder CX 750W

Nie zdecydowaliśmy się od razu zgrać ze sobą bieżni, okularów i kontrolerów. Zakrawało to o nieprzewidziane wypadki. Testy rozpoczęliśmy od nauki chodzenia. Możecie prychać pod nosem, ale potrzeba kilku minut, aby przyzwyczaić stopy do intrygującej nawierzchni. Wpierw na kopyta należy nałożyć specjalne buty, przypominające tradycyjne tenisówki z górnej półki. Jednakże nie usztywnimy ich na stopach poprzez zasznurowanie, a zaciągnięcie elastycznych linek. Ponadto od strony podeszwy mają przytwierdzone plastikowe wstawki umożliwiające ślizganie po platformie. Na górnej warstwie laczków, w okolicy wiązania, znajdziemy miejsce na odczepiany czujnik ruchu sygnalizujący przemieszczanie się.

[foogallery id=”8434″]

I nadszedł ten niezręczny moment, gdy było trzeba wejść do „ringu śmierci” i osobiście przekonać się o mechanice działania bieżni. Jeden mały kroczek dla ludzkości i wielki dla naszej redakcji. Niepewnie otworzyłem obręcz ringu, mając jeszcze w pamięci film z zagranicznych prezentacji, gdzie kilku śmiałków o mało nie zaliczyło przewrotki. Nie było jednak tak strasznie. Postawiłem stopę po czym delikatnie spłynąłem na środek maty. Zgadza się, powierzchnia ringu została opracowana tak, aby można poruszać się w jednym miejscu. Żałuje, że nie jestem w stanie oddać Wam obrazu idealnego chodu, gdyż sam miałem z tym niewielkie problemy. Przypomina to nieco wędrowanie po suchym lodzie, lecz z o wiele większym poziomem tarcia o powierzchnię. Nie wystarczy tutaj wykonać wykroku i czekać aż noga cofnie się do pozycji ciała. Wklęsła mata nie jest aż tak śliska, przez co po wykonaniu ruchu do przodu musimy użyć dolnych mięśni do przemieszczenia stopy do tyłu.

 

Naukę chodu opanować można szybciej dzięki osobliwej uprzęży zakładanej wokół pasa, która jednocześnie przekazuje informacje o obracaniu się w grze. Na wysokości pępka lub troszkę poniżej usztywniamy ją pasem na rzepy, a dodatkowo ściągamy pasy dookoła ud i krocza. Ostrzegam, nie zapinajcie ich na maksa, bo możecie stracić szansę na przedłużenie ludzkiego gatunku.

 

Warto jednak wcześniej ustalić wysokość metalowych nóg obręczy. Położenie obręczy dopasujemy dzięki 8 poziomom wysokości, blokując je z dwóch stron solidnymi dźwigniami. Rozmiary gracza nie wpływają negatywnie na wygodę korzystania. Dlatego też Virtuix Omni dedykowana jest dla wszystkich osób o różnej tuszy i wzroście, uwzględniając nawet dzieci w wieku od 12 lat. Gracze nie mogą jednak przekroczyć ustalonych limitów – 195 cm i 130 kg.

 

[nextpage title=”Testy w grach”]

W odróżnieniu od klasycznego spacerowania, na platformie Omni musiałem skorygować pozycję ciała, nieznacznie przechylając tors do przodu, tak, jakby chcąc oprzeć się na obręczy. Po opanowaniu własnej metody dreptania, nabierałem coraz większej pewności do tego, że system chodzenia sprawdzi się podczas gry. W międzyczasie sprawdziłem z jaką swobodą można obracać się wokół ringu, zmieniać kierunek, a nawet stopniowo zwiększałem prędkość poruszania, aż do sprintu. Bieganie w miejscu jest jak najbardziej wykonalne. Dobrze przytwierdzona do ciała uprząż cały czas utrzymuje osobę w ograniczonej przestrzeni, dzięki czemu nie trzeba martwić się o nagłą utratę równowagi. Jest to rozwiązanie wygodne i bezpieczne. Mając już wychodzone kilkaset metrów, byłem przygotowany na przejście do świata VR.

 

[galeria=52,2]

Pozostało więc podłączyć resztę sprzętu, a w tym okulary i ręczne kontrolery ruchu (nie dołączone do zestawu). Producent uprzedził nas, że Omni na razie współpracuje z goglami Samsung Gear, HTC Vive i Oculus Rift. Ponieważ te ostatnie we współpracy z Omni mogą wywołać chorobę lokomocyjną, zdecydowaliśmy się na HTC Vive. Ekipa redakcyjna podłączyła okulary HTC Vive i rozstawiła tzw. latarnie z czujnikami do wyznaczenia wirtualnego pola ruchu. Przy rozmieszczaniu kwadratowych odbiorników należy zachować odpowiednią odległość od gracza, gdyż bardzo łatwo można je strącić ręką.

 

Kilka mrugnięć później byłem już głęboko zanurzony w grach. A tych jest całkiem sporo w katalogu SteamVR. Przed moimi oczami zabłysnęły 3 tytuły: Omni Arena, Shadow Ops, Training Ops. Każda z tych gierek idealnie oddawała możliwości sprzętu do VR do tego stopnia, że nie zwracałem już dłużej uwagi na to, iż dla osób mnie oglądających wyglądam dość groteskowo. Po złączeniu ze sobą bieżni, okularów i kontrolerów, bez reszty pochłonęła mnie rozgrywka. Najciekawszą z odpalonych gier była Omni Arena, przypominająca uproszczonego FPS-a. Oferuje tryb singleplayer na bazie aren treningowych i multiplayer, w którym można połączyć się z 3 innymi osobami. Jedyne co zirytowało mnie w trakcie testowania strzelanki, to momenty, gdy moja postać blokowała się na obiektach otoczenia. Nie można było przejść przez nie, zmuszając do wykonania kilku kroków wstecz.

Na szczęście przechadzając się po platformie czujniki praktycznie bez żadnych opóźnień wykrywały mój ruch i przekazywały dalej do gry. Niezależnie od tego, czy poruszałem się leniwie lub w ulubionym stylu Forresta Gumpa. Nawet najmniejszy kroczek był odczytywany w grze proporcjonalnie do mojej prędkości. Był to dla mnie poziom immersji wcześniej w grach niespotykany. Wyobraźcie sobie, że po wskoczeniu na platformę to właśnie Wy będziecie kursorami WSAD oraz SHIFT-em (o ile macie ten przycisk ustawiony jako sprint). Za pełną kontrolę poruszania w grze odpowiadają tylko nogi gracza. I to nie tylko w ramach statycznego chodzenia, ale 360-stopniowego pola manewru postaci komputerowej. Możemy chodzić i biegać do tyłu, do przodu, a nawet stosować chodzenie na boki (strafe). Natomiast ograniczenie pozycji ciała przez obręcz udaremni próby skoku i kucania. W grę wchodzi tylko i wyłącznie przypisanie tych funkcji do kontrolera ruchu.

Przetestowane przeze mnie gry nie wyglądały rewelacyjnie pod względem grafiki. Zdarzały się nierówne, poszarpane krawędzie obiektów i otoczenia, ale to za jakiś czas się zmieni. Producent zdążył już zaprezentować przykładową listę gier współpracujących z platformą do chodzenia, a wśród nich Serious Sam, Nature Treks oraz Alice VR, które mogą już zaspokoić potrzeby obserwatorów na ładne widoczki. Póki co wspomniane gry zostały przetestowane i czekają na oficjalną premierę. Do menu należy doliczyć także nieoficjalne mody, umożliwiające zagrać w prawdziwe perełki. Tu przykładem może być GTA V, które osobiście ograłem. I powiem Wam, że było to coś niesamowitego. Móc przejść się po okolicach Los Santos, widzieć czających się z bronią po kątach nygusów (czyt. bezrobotnych) – poczułem się tak, jakbym naprawdę tam był. Niestety, po kilkudziesięciu minutach mój błędnik zaczął wariować i musiałem jak najszybciej wyjść z gry. Mimo wszystko wyglądało to obłędnie i wierzę, że to ma sens. Wszystko w rękach deweloperów i optymalizacji gier. Bo skoro te mniejsze produkcje z oficjalnej grupy nie wywołują mdłości, to dlaczego nie dałoby rady pomajstrować przy tytułach AAA.

Obiecująco wygląda projekt gry Special Forces VR, która przygotowywana jest z myślą o rozgrywkach sieciowych. Kto wie, może będzie to pierwszy oficjalny tytuł znajdujący się na liście rozgrywek esportowych. My mamy przed oczami wizję turniejów z wykorzystaniem bieżni Omni. Wpływ na zwycięstwo drużyny nie będą miały tylko refleks i celność, ale też motoryka graczy. 

[nextpage title=”Podsumowanie”]

Dużą zaletą Omni jest to, że można oderwać się od krzesła i wziąć aktywny udział w grze. Dla osób interesujących się sportem, które również spędzają wolny czas przy komputerze, będzie to świetne dopełnienie treningów. Z kolei ci bardziej przyzwyczajeni do pozycji siedzących wreszcie znajdą powód, by ruszyć swój tyłek od monitora. Oczywiście, już po kilkunastu minutach biegania niektórzy będą zmachani, ale jednocześnie uśmiechnięci od ucha do ucha. Pozwoli to nauczyć się oszczędzania energii czy też zrozumieć, dlaczego nasi cyfrowi bohaterowie mają ograniczony pasek wytrzymałości. Reasumując, platforma Virtuix Omni zwiększa poziom immersji i realizm w grach. Skala transparentości między graczem a grą zbliżyła się do granicy 100%.

Możemy tylko żałować, że nie każdy będzie mógł sprowadzić sobie Omni do domu. Są ku temu dwa powody – wolna przestrzeń potrzebna do instalacji platformy i jej cena. Gdy w końcu uda się nam wydzielić trochę miejsca na sprzęt, wówczas musimy być przygotowani na wydatek około 30 tys. złotych. Jest to naprawdę od groma pieniędzy, ale z drugiej strony, w zestawie Virtuix Omni otrzymamy wszystkie akcesoria (bieżnię, statywy na czujniki, statyw z wysięgnikiem na przewód łączący okulary z komputerem, 8 par butów, podest na kontrolery ruchu oraz ładowarki). Oczywiście, do rachunku należy doliczyć koszt zakupu okularów z kontrolerami, a to daje kolejne 4500 złotych. Jeśli nie spełniamy wymagań sprzętowych, równie istotna będzie modernizacja komputera.

Zabawa z VR-em jak widać jest bardzo kosztowna. Aczkolwiek jest to cena grania w najwyższym stopniu spojenia z cyfrowym światem, za którą część graczy zapłaci z radością. Virtuix Omni z dnia na dzień nie zajmie miejsca krzesełka przy komputerze, jednakże stale rozwijana dziedzina VR i edukacja graczy prędzej czy później może skazać na śmierć klasyczną rozgrywkę. Tak, jak ewolucja człowieka na przestrzeni wieków jest rzeczą naturalną, tak i metamorfoza sektora gamingowego zdaje się nieunikniona.

[pm]
+wysoka synchronizacja ruchu
+do opanowania chodu wystarczy kilka minut
+pozwala wypracować formę sportową
+solidne wykonanie elementów urządzenia
+zwiększa realizm w grach
+łatwy montaż
-bajońska cena zestawu
-konieczność dokupienia okularów
-sprzęt zajmuje sporo miejsca
-funkcje skakania i kucania można przypisać wyłącznie na kontrolerach ruchu
-zagrywając się w nieoficjalne wersje gier mogą wystapić mdłości
[/pm]

Źródło:

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.