Strona głównaEsportGames Clash Masters - relacja z wyjątkowego turnieju

Games Clash Masters – relacja z wyjątkowego turnieju

Prób stworzenia polskiego LAN-a CS:GO z prawdziwego zdarzenia było kilka. Niektórzy pamiętają zapewne NVIDIA GeFroce Cup, którego ostatnia edycja miała miejsce w 2017 roku. Potem większość takich inicjatyw zaczęła się przedstawiać jak polska scena CS-a – dość średnio.

Trudne losy polskich LAN-ów

W naszym kraju nie brakuje fajnych, oddolnych inicjatyw stworzenia czegoś dla kibiców – wspomnę tu chociażby Super Game E-Sport, GG League czy Mazurską Arenę E-Sportu. Ale mimo niewątpliwych starań ich organizatorów, często turniejom tym czegoś brakuje. A to ranga drużyn nie taka, a to problemy techniczne zabijają imprezę na starcie i potem ciężko się już pozbyć złej opinii, a to w jakiś sposób zawodzi reklama i promocja turnieju. Brakowało do tej pory w Polsce turnieju, gdzie większość tych rzeczy by zagrała – pojawiły się tłumy kibiców, organizacja stała na wysokim poziomie, a rywalizacja na serwerze dorównałaby reszcie. I w tych okolicznościach wchodzi Games Clash Masters, całe na biało.

Zapewne wielu z Was od razu zapyta – hola, a co z wydarzeniami takimi jak IEM Katowice, Polska Liga Esportowa albo ESL Mistrzostwa Polski? Już tłumaczę. IEM Katowice to kompletnie inna liga wydarzenia, a ESL to gigantyczna, międzynarodowa korporacja, ze środkami i możliwościami nieosiągalnymi dla wielu innych organizatorów. Natomiast Polska Liga Esportowa oraz ESL Mistrzostwa Polski mają nieco inny format niż ten, o który mi chodzi. Większość ich rozgrywek prowadzonych jest online, jedynie z finałami (lub pojedynczymi kolejkami) offline i garstką publiczności. A kibicom esportu marzy się raczej coś bliższego IEM Katowice – hala, taka jak “Stulatka” we Wrocławiu, gdzie odbywało się GeForce Cup, oraz kibice liczeni w setkach czy nawet tysiącach, ale nie kilkadziesiąt osób.

Kiepskie dobrego początki

Jeśli mam być szczery, to jadąc do Gdyni na Games Clash Masters, nie byłem nastawiony specjalnie optymistycznie. Nie byłem na 1. edycji, w zeszłym roku, miałem tylko jakieś mgliste wspomnienia turnieju kończonego późno w nocy. Do tego widząc problemy techniczne z rozgrywanej w piątek fazy grupowej, spodziewałem się “kolejnego, typowego, polskiego turnieju” – z masą usterek, opóźnień, kończonego gdzieś późno w nocy dla 15 osób na widowni. Zacinający się i zrywający co chwilę stream GCM oraz wielokrotne pauzy techniczne to nie było coś, co napawało specjalnym optymizmem.

I obym częściej mylił się tak, jak w tym przypadku. W miniony weekend w Gdyni zagrało niemal wszystko – od sceny, która robiła doskonałe wrażenie, przez poziom spotkań, po kibiców. Organizacja stała na doskonałym poziomie, obyło się bez specjalnych opóźnień, a jeśli już się jakieś pojawiły, to szybko sobie z nimi w ten czy inny sposób radzono. Były drobne niedociągnięcia, jak światła, których było nieco za dużo i przeszkadzały w oglądaniu meczu, czy HUD, który też można było uczynić nieco bardziej czytelnym, ale w kontekście świetnej roboty jaka została wykonana, były to drobne niedociągnięcia.

Polska duma: kibice

Osobne słowa uznania należą się kibicom. Powiedzmy to jeszcze raz: polscy fani CS-a i w ogóle esportu są fantastyczni i jeśli tylko jest taka potrzeba – kibicują “ponad podziałami”, nie szczędząc gardeł. Może dało się wyczuć lekkie “zaspanie” na początku niedzielnego finału, ale im dłużej on trwał, tym większe emocje i ożywienie dało się zobaczyć. A grający w play-offach zawodnicy nie szczędzili pochwał zgromadzonym fanom – w moim przekonaniu w pełni zasłużenie.

To jest polski esport, na jaki czekamy

Skoro już jestem przy publiczności, to muszę wspomnieć o frekwencji. A ta była kolejnym zaskoczeniem tego weekendu. Każdy, kto był na stadionie w Poznaniu na GG League, pamięta zapewne trybunę wypełnioną – w najlepszym razie – do połowy. Nieco lepiej było na finałach Polskiej Ligi Esportowej w Gliwicach. A widownia Games Clash Masters wypełniła wyznaczone im miejsca w Arenie Gdynia naprawdę tłumnie, na oko – w 80-90%. W tym momencie przypominają mi się analizy pustych trybun, jakich dokonywali niektórzy obserwatorzy polskiego CS-a. Argumentowali oni taki stan rzeczy między innymi tym, że w trakcie turniejów ludziom często brakuje atrakcji dodatkowych. Game Clash Masters skutecznie udowodniło, że można stworzyć wydarzenie, gdzie najważniejszy jest esport sam w sobie. Nie potrzeba strefy Expo z drącymi się “naganiaczami, ani miliona dodatkowych stanowisk do grania, na których w większości i tak leci LoL lub CS. Takie stanowiska w Gdyni były, w osobnym namiocie na zewnątrz hali, ale nie stanowiły atrakcji samej w sobie. Najważniejszy był esport.

Na wysokości zadania stanęli również zawodnicy, szczególnie nasi reprezentanci. Właściwie wszystkie mecze oglądało się z przyjemnością i ogromnymi emocjami. Nie zabrakło chociażby fantastycznych akcji, jak sytuacja Innocenta na koniec meczu z Furią. W ogóle forma Innocenta i STOMP-a to jedne z najjaśniejszych punktów tego turnieju. Nawet nowy skład x-kom AGO pozytywnie zaskoczył, chyba pierwszy raz od dłuższego czasu ich grę dało się oglądać bez skrzywienia na twarzy. Choć osobiście jestem sceptyczny co do idei testów – moim zdaniem nie da się zbudować drużyny esportowej “syntetycznie”, na podstawie badań naukowych, szczególnie w rywalizacji tak zespołowej jak CS:GO. Taka ekipa musi się ze sobą przede wszystkim idealnie dogadywać, jak doskonali kumple (i to było coś, co miał pierwszy skład AGO), a do tego mieć procent talentu. Ale ten zespół jest dopiero na początku drogi do polskiej czołówki, więc zobaczymy co przyniesie przyszłość.

Esport potrzebuje historii

Kolejny powód wysokiego zainteresowania tym turniejem pojawił się moim zdaniem całkiem niedawno. Kiedyś polski CS to Virtus.pro – legendy, Mistrzowie, “polski pług”. Poza nimi w postrzeganiu kibiców nie było praktycznie nikogo. Potem zaczęły się problemy VP, ale fani dalej byli w nich zapatrzeni, całą resztę traktując jak ubogich krewnych. Virtusi byli jak Real Madryt, a pozostałe polskie zespoły jak kluby z II albo III polskiej ligi, a turnieje z ich udziałem jak mecze w Pipidowie Dolnym. Potem pojawiło się AGO, któremu należy oddać jedno – gigantyczną pracę włożoną w zorganizowany doping kibiców. To od AGO (no i może trochę Kinguin) wszystko się zaczęło, a potem zaczęło przenosić na kolejne organizacje i drużyny. Do tego na Games Clash Masters pojawił się dodatkowy aspekt rywalizacji – historie stojące za poszczególnymi drużynami i graczami.

Games Clash Masters trofeum

Patrząc w niedaleką przeszłość, turniejów w Polsce było sporo, ale wiele z nich było po prostu nijakich. Każdy kolejny to po prostu znowu turniej z tymi samymi 4 / 6 / 8 najlepszymi zespołami w Polsce. Wydarzenie jakich wiele. Natomiast rywalizację na Games Clash Masters uzupełniło mnóstwo świetnych historii. Mieliśmy tam Illuminar jako całość, w słabym stylu “wysadzone” z poprzedniej organizacji, które przygarnięte przez nowy dom pokonuje wszystkich i wygrywa turniej. Był Reatz, który został odsunięty od Kinguin na krótko przed zmianą barw ekipy na Aristocracy, a teraz pokonał ich, a potem wygrał całą rywalizację. Był STOMP, który już prawie pożegnał się z zawodowym graniem po nieudanym epizodzie w Izako Boars, a teraz wygrał cały turniej. Jednym słowem – wyraziste opowieści i postaci polskiej sceny.

Esport łączy, a nie dzieli

Nie zrozumcie mnie źle – nie chcę, żeby nagle w esporcie pojawiły się niesnaski i chora nienawiść kibiców do siebie, znana chociażby z piłki nożnej. Już wspomniałem, że Polacy kibicują ponad takimi podziałami i to jest piękne. Ale esport najwyraźniej potrzebuje też i takich historii, jak chociażby losy chłopaków z byłego x-kom, a obecnie Illuminar, by nabrać kolorytu i przyciągnąć fanów, którzy kibicują dzięki czemuś. Każdy jakoś zaczynał kibicowanie w jakimś sporcie lub esporcie. Najczęściej z powodu wyników albo właśnie jakiejś dodatkowej opowieści stojącej za danymi zawodnikami. Więc jeśli tak mają się wypełniać trybuny na esportowych arenach w Polsce – niech i tak będzie.

Więcej takich turniejów

Podsumowując ten mój nieco przydługi wywód – w miniony weekend stały się dwie, niezwykle ważne dla polskiego CS-a i esportu rzeczy. Virtus.pro dotarli do finału V4, co powinno być początkiem ich wyczekiwanego przełamania, a w Gdyni kibice otrzymali turniej z międzynarodową obsadą, na bardzo wysokim poziomie – wydarzenie, jakiego od dawna brakowało. Organizatorom GCM życzę tym samym konsekwencji w dążeniu do celu, poprawienia drobnych usterek, które miały miejsce w tym roku i z edycji na edycję coraz większej frekwencji bo Games Clash Masters ma gigantyczny potencjał. Polscy kibice zdecydowanie zasługują na takie turnieje.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.