Strona głównaEsportGood Game League - forma polskich turniejów esportowych w pigułce?

Good Game League – forma polskich turniejów esportowych w pigułce?

W Kielcach trwają właśnie finały Polskiej Ligi Esportowej, ja jednak chciałbym na moment wrócić do zeszłego weekendu, kiedy to odbywało się Good Game League – esportowy turniej w idealnie pasującym do tego celu miejscu, z polską czołówką sceny CS:GO, emocjonującymi pojedynkami, niezłą organizacją, przy doskonałej pogodzie, który… mimo wszystko obnażył poważny problem z podobnymi widowiskami w Polsce.

Gwoli ścisłości – GG League to nie tylko turniej CS:GO, ale także w FIFA 18, jednak mnie szczególnie interesował ten pierwszy i to wokół niego będzie krążył poniższy tekst. Będzie on również swego rodzaju uzupełnieniem (z mojego punktu widzenia) do felietonu, który napisał ner1o. Z praktycznie każdym z przedstawionych przez niego wniosków i pomysłów się zgadzam, ale mam wrażenie, że w Polsce problem polega na czymś nieco innym. I tego dotyczy ten tekst.

Tegoroczny Good Game League był drugą edycją tego wydarzenia, po raz kolejny organizowaną na stadionie poznańskiego Lecha – oczywiście nie całego, ale scena była ustawiona tak, że jej trybuną była jedna z dwóch większych trybun stadionu. Po serii turniejów eliminacyjnych w ścisłych finałach znalazły się niemal wszystkie najlepsze polskie zespoły, z Kinguin, x-kom i PRIDE na czele. Ta naprawdę z polskiej sceny CS:GO zabrakło jedynie dwóch największych obecnie marek, czyli Virtus.pro oraz AGO. Do tego Poznań gościł drużyny zagraniczne: Alternate aTTaX, Valliance&CO i Windigo. Po bardzo ciekawych i zaciętych spotkaniach główne trofeum pozostało na polskiej ziemi, a konkretnie wpadło w ręce zawodników x-kom, którzy z patitkiem i Stompem w składzie nie dali szans przeciwnikom. Największym przegranym turnieju było prawdopodobnie PRIDE, które bardzo szybko odpadło z rywalizacji, nie wygrywając ani jednej mapy.

Taki turniej to przepis na sukces, powiecie? Otóż… nie. Jeśli chodzi o frekwencję na stadionie turniej wypadł bardzo, bardzo słabo. Mecze obserwowało może góra kilkadziesiąt osób – co prawda nierzadko dopingowały one swoich ulubieńców bardziej gorąco niż setki na innych tego typu wydarzeniach, ale fakt pozostaje faktem.

Co mogło być przyczyną takiej sytuacji? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to napakowany wydarzeniami weekend. W tym samym czasie odbywał się DreamHack, na którym grali zawodnicy AGO, poza tym mieliśmy ESL One Belo Horizonte, no i oczywiście trwające Mistrzostwa Świata w piłce nożnej. Druga kwestia – niezbyt dobre wspomnienia z organizacji z zeszłego roku. Pamiętam, że zaplanowana czasówka kompletnie rozjechała się wtedy z rzeczywistością, a finały rozgrywały się bardzo późno w nocy. Tym razem też miał miejsce drobny poślizg, ale nie był on aż tak gigantyczny, wynosił niecałą godzinę – czyli mieścił się w turniejowej normie.

Kolejną rzeczą, która przychodzi mi do głowy jest rozmach, którego – mimo dużego obiektu, jakim jest stadion w Poznaniu – jakoś szczególnie nie było widać. Ludzie przychodząc na taki turniej spodziewają się show na miarę IEM, dlatego chociażby Esport Now nie miał problemu z wypełnieniem Hali Stulecia, mimo podobnej obsady. Foodtrucki, dwa stanowiska z Virtual Reality i kilka stanowisk do gry w CS-a i PUBG to moim zdaniem za mało. Dla porównania przytoczę przykład trwających finałów PLE – odbywają się przy okazji targów poświęconych grom i, choć Kielce nie mają jakiegoś wybitnego połączenia z innymi miastami Polski, to nie było problemu z zapełnieniem widowni na turnieju. Dzięki takiemu połączeniu ludzie wiedzą, że nawet pomiędzy meczami czy po nich będzie co robić. Poza tym jest jeszcze kwestia informacji o wydarzeniu – nie jestem z Poznania, więc nie wiem jak to dokładnie wyglądało, ale doszły do mnie głosy, że lokalni kibice esportu dowiedzieli się o turnieju w trakcie jego trwania lub wręcz po jego zakończeniu – za bardzo postawiono na przyjezdnych, którzy mają zatrzęsienie innych wydarzeń do wyboru. Inna sprawa, że problem jest też często w samych widzach takich wydarzeń – widziałem kilka turniejów, które kończyły się w momencie gdy znikali z nich ostatni jutuberzy i streamerzy, mimo, że na scenie jeszcze trwały finałowe walki.

Czy natomiast problemem mogła być słabnąca popularność CS:GO jako takiego, że o FIFIE nie wspomnę? Nie wydaje mi się. Ani rozgrywana z udziałem publiczności 1. kolejka PLE, ani jej finały, ani finały Super Game E-sport nie miały problemu z wypełnieniem widowni. Szczerze liczę, że organizatorzy GGL nie zrażą się tegoroczną frekwencją i znajdą remedium na ten problem, bo polski esport zasługuje na to, by rozwijać się w kierunku wydarzeń na stadionach.

[foogallery id=”8574″]

Źródło: wł.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.