Strona głównaEsportIEM Katowice 2020 - turniej, na którym triumfował esport

IEM Katowice 2020 – turniej, na którym triumfował esport

Za każdym razem, kiedy kończy się IEM Katowice, wszyscy twierdzą, że ta konkretna edycja była najlepsza, wyjątkowa, jedyna w swoim rodzaju. Tak chociażby opisywałem IEM Katowice 2019, która o wielu kibiców pozostawiła trwały ślad w pamięci – przemową CarmaCa, łzami pashyBicepsa czy niesamowitym wynikiem chłopaków z ENCE. Edycja 2020 również była jedyna w swoim rodzaju – ale czy najlepsza?

Kiedy tylko pojawia się informacja o dacie kolejnej edycji IEM w Katowicach, w kibicach esportu zaczyna narastać napięcie – oczekiwanie na coś wyjątkowego, co będą wspominać przez długie lata. Sam zresztą, śledząc z trybun Spodka spotkanie G2 Esports z fnatic, uświadomiłem sobie, że pamiętam niemal każdy finał CS-a z IEM Katowice, czego na przykład nie mogę powiedzieć o finałach Ligi Mistrzów – mimo, że śledzę światową piłkę, a mecze Champions League oglądam dość regularnie. Na każdym kroku organizatorzy IEM Katowice podkreślają, że w murach Spodka pisana jest historia esportu, od niego wszystko się tak na dobre zaczęło i to chyba właśnie niemal namacalny kontakt z tą historią powoduje, że tak głęboko wbija się w pamięć.

Tak samo miało być w tym roku – kibice mieli być świadkami wspaniałych starć najlepszych z najlepszymi, miały paść kolejne rekordy, pojawić się kolejne łzy wzruszenia i ogromne emocje. Miały się zawiązywać nowe znajomości i odradzać stare. Czyli miało się zadziać wszystko to, co składa się na fenomen jakim jest esport. Poza tym ten turniej miał być wyjątkowy z kilku innych względów – możliwość oglądania fazy grupowej w Kinie Rialto, Esport Global Forum w siedzibie NOSPR czy wspólny „projekt” ESL i NOSPR przed finałem. Emocje wśród fanów sięgały zenitu i każdy chciał to zobaczyć na własne oczy.

I nagle, w jednym krótkim momencie wszystkich zmroziła wizja, że do większości z tych rzeczy nie dojdzie. Że IEM Katowice się nie odbędzie, albo w najlepszym razie wszyscy będą musieli oglądać go w domowym zaciszu, każdy przy swoim komputerze. To byłoby kompletne zaprzeczenie tego, czym jest IEM w Katowicach. Nic więc dziwnego, że niedługo po ogłoszeniu decyzji wojewody, pod Spodkiem zaczęły się wręcz pojawiać znicze, stawiane przez fanów, którzy bali się o przyszłość katowickiego turnieju.

O sytuacji, która doprowadziła do tego, że światowa czołówka CS-a, jak również StarCrafta 2 oraz Quake’a musiała rozgrywać swoje mecze przy pustych trybunach, napisano już kilobajty tekstu. Każdy ma na ten temat swoją opinię, jedni uważają, że decyzja była słuszna, inni, że przesadzona, jeszcze inni szukają złotego środka. A dla mnie po prostu w ten weekend, mimo przeciwności losu, wygrał esport. I chyba dlatego był to najlepszy IEM.

Tak – wygrał esport. Bo gracze po raz kolejny dali popis gry na najwyższym poziomie, o którym wielu kibiców może jedynie pomarzyć. Bo organizatorzy mogą być dumni zarówno z pracy jaką włożyli na etapie przygotowań, jak i podczas samego eventu, gdy byli zmuszeni tak podejść do realizacji by cały nacisk położyć na jak najlepsze widowisko dla zgromadzonych przed ekranami. Bo kibice rewelacyjnie zareagowali na zmianę “zasad gry” i zamiast zamykać się w domach, tłumnie oblegli okoliczne lokale, które zdecydowały się na transmisję z IEM-a – za co im chwała i mam nadzieję, że transmisje esportowe w barach i pubach staną się powszechną praktyką. Dzięki temu esport “wyszedł w miasto”, a wiele osób, które do tej pory nie wiedziały o co w tym wszystkim chodzi, miało okazję zobaczyć, że tak naprawdę z perspektywy kibica niczym nie różni się on od sportu. Że tu również fani w trykotach swoich ulubionych drużyn zbierają się razem, kibicują z całych sił, cieszą się ze zwycięstw i przeżywają porażki. A w dodatku robią to razem, niezależnie od „barw klubowych”. I choć wiadomo, że Spodek to niezwykłe miejsce zarówno w sercach wielu zawodników jak i kibiców, to jednak gdy nie mogą w nim fizycznie przebywać – IEM Katowice dalej jest czymś wyjątkowym.

Wspomniałem wcześniej, że w tym roku “miało być” wiele magicznych momentów. I były. Z punktu widzenia rywalizacji: dotarcie G2 Esports aż do finału, zdemolowane Astralis, niesamowita forma Oleksandra “s1mple” Kostylieva, który po wielu latach w końcu wzniósł jedno z najbardziej prestiżowych trofeów, debiutujący w Na`Vi Ilya “Perfecto” Zalutskiy, który w mgnienia oku z nieznanego nikomu bliżej zawodnika stał się Mistrzem IEM Katowice. Zresztą emocji i rewelacyjnego poziomu nie zabrakło również w turniejach StarCrafta 2 ani Quake’a, gdzie Lee „Rogue” Byeong Yeol i Shane „Rapha” Hendrixson mieli okazję po raz kolejny cieszyć się z końcowego triumfu.

Kolejne rekordy? Finał oglądał ponad milion widzów, co ustawiło to spotkanie pośród jednych z najliczniej obserwowanych, bijąc m.in. Majora w Berlinie. Łzy? Chyba niewielu znajdzie się takich, którzy nie wzruszyli się widząc intro finału, do którego symfoniczną aranżację znanego motywu nagrała Narodowa Orkiestra Symfoniczna Polskiego Radia. Podobnie zresztą podczas pożegnalnego przemówienia CarmaCa, gdy emocje po finale powoli opadały. W przemówieniu tym – podobnie jak w zeszłorocznym, przed startem play-offów – znów mogliśmy się przekonać, że człowiek, który sprowadził IEM-a do Katowic wkłada w to przedsięwzięcie całe serce. Jeśli jeszcze ich jakimś cudem nie widzieliście – zobaczcie jedno i drugie nagranie.

I na koniec – esportowe znajomości, o których wspomniałem wcześniej, przy okazji “wyjścia esportu w miasto”. Dla mnie to również była okazja do spotkania, czasem ponownego, czasem pierwszego, fantastycznych ludzi, którzy kochają esport, i których z tego miejsca serdecznie pozdrawiam.

Można oczywiście zwracać uwagę, że nie wszystko było idealnie. Można punktować szczegóły – że scena niemal niczym nie różniła się od tej z roku poprzedniego, że ochrona Spodka znowu potrafiła sprawić trochę problemów albo, że turniej Quake nie był dostępny dla mediów. Ale wiecie co? To wszystko ma i tak niewielkie znaczenie, bo gdy widzisz, że w trakcie turnieju nawet osoby spoza esportu obserwują i (sensownie!) komentują między sobą mecz, wiesz, że dzieje się coś rewelacyjnego, a nasza pasja trafia do coraz szerszego grona osób. To właśnie jest w IEM Katowice najważniejsze. Te historie i wspomnienia, które zostaną z nami na lata. I mam nadzieję, że Katowice pozostaną pod tym względem jeszcze na długo niezawodne.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.