Strona głównaEsportJak wojna między Rosją a Ukrainą wpłynęła na cybersport?

Jak wojna między Rosją a Ukrainą wpłynęła na cybersport?

Jak wojna między Rosją a Ukrainą wpłynęła na cybersport: szczery wywiad z kapitanem ukraińskiej cyberdrużyny LeoGaming

Opuszczone turnieje, przerwane treningi i ciągłe zagrożenie atakami to nowa rzeczywistość dla ukraińskich cybersportowców. Kapitan ukraińskiej drużyny cybernetycznej LeoGaming z CS:GO Sergiusz „Mur” Greś w wywiadzie dla wydania UA. NEWS poinformował o tym, jak agresja na pełną skalę ze strony Federacji Rosyjskiej wpłynęła na status zawodników i sukcesy drużyny, a także poinformował o wsparciu międzynarodowego partnerstwa cybersportowego, zastąpieniu rosyjskich zawodników i planach na 2022 rok.

Cybersport zajmuje pozycję poza polityką, ale nowa runda rosyjskiej agresji na Ukrainę przyniosła jej korekty. Obecnie organizatorzy turniejów międzynarodowych stronią od drużyn rosyjskich i zrywają współpracę z uczestnikami rynku z Federacji Rosyjskiej. W jaki sposób Leogaming doświadczyło wybuchu wojny na pełną skalę i jak wpłynęło to na stan psychiczny graczy oraz ogólny sukces drużyny?

Serhij Greś: Z psychologicznego punktu widzenia każdy ukraiński członek naszego zespołu bardzo trudno przeżył wybuch wojny. Od 24 lutego chłopcy nie uczestniczyli w meczach przez prawie miesiąc, nie o to chodziło. Każdy zajmował się swoimi sprawami, zastanawiając się, co będzie jutro. Przecież oglądasz wiadomości, te wszystkie przerażające wideo o atakach rakietowych – to przyprawia Cię o gęsią skórkę. Trzy dni później otwierasz stronę z wiadomościami, a na Obołonie jest już się wyląduje desant. I zastanawiasz się, co będzie w przyszłości, jak żyć. Dlatego trudno było mi się na czymś skupić, odczuwalne było jakieś rozproszenie.

Otrzymaliśmy wsparcie od naszych zagranicznych kolegów. Amir (Abdulmedżydow, były gracz Leogaming – red.) z Rosji, poparł nas, powiedział, że potępia rosyjską agresję, Fenny z Estonii (gracz Leogaming Adrian Korolow – red.) również wyraził swoją solidarność.

 Jak międzynarodowa społeczność cybersportowa odebrała wojnę na Ukrainie?

Sergiusz Greś: Cały świat potępił działania Federacji Rosyjskiej. Szczególny szacunek należy się braciom Polakom, którzy zamieszczają wiele informacji o sytuacji na Ukrainie, wspierają nas, zbierają pieniądze dla ukraińskich uchodźców, organizują noclegi i dostarczają żywność.

W partnerstwie cybersportowym pojawiły się również przykłady silnego wsparcia. Na przykład, polska organizacja Kinguin w swojej bazie cybersportowej w Polsce gościła Iska (ukraiński cybersportowiec Jarosław Isakow – red.) – ukraińskiego gracza, który wcześniej grał w brytyjskiej drużynie Into The Breach. Dali mu komputer, zapewnili miejsce do zabawy i przyjęli go do siebie. Dziękujemy Polakom za gościnę i pomoc w tym trudnym czasie.

Obecnie w wielu miastach kraju trwają intensywne ostrzały, częste alarmy powietrzne oraz awarie sieci energetycznych i telekomunikacyjnych. Jak ta niestabilna sytuacja wpłynęła na techniczny charakter zespołu? Co się zmieniło w treningach i przygotowaniach drużyny do zawodów?

Sergiusz Greś: Organizacja szkoleń stała się trudniejsza. Wielu graczy narzekało na brak światła lub Internetu. Więc Rosjanie coś uszkodzili, coś zrujnowali. Z powodu ostrzału przepada jeden dzień szkolenia, ponieważ Rosjanie nie mają się czym zająć.

Czy Leogaming musieli wycofać się z jakichś turniejów?

Sergiusz Greś: Przed rozpoczęciem wojny na pełną skalę graliśmy w ESEA League Advanced, ale z powodu działań wojennych nie byliśmy w stanie ukończyć tego turnieju. Nie udało nam się również wziąć udział w turnieju Phonex League, w którym jak mogli wystąpiliśmy i zajęliśmy drugie miejsce. Drużyna mogła oczywiście wycofać się z tego turnieju, ale już w pierwszych etapach postanowiliśmy nie stracić tej szansy, zebrać się i zagrać.

Z powodu wojny Leogaming przegapiła wiele różnych kwalifikacji, w tym eliminacje do Major. Ale mamy jeszcze pół roku na treningi i przygotowania do kolejnych turniejów.

W marcu drużyna Leogaming postanowiła odnowić swój skład i pożegnała się z rosyjskimi zawodnikami. Do składu dołączyli Michał „Malkiss” Szulga i Igor „fobeN” Docenko, którzy zajęli miejsca Amira „eightz999” Abdulmedżydowa i Oleksego „Maha” Machinicza. Jaki był wpływ tych zastępstw na zespół? Jak przebiega proces adaptacji nowych graczy?

Sergiusz Greś: Michał i Igor znali się od dawna. Nie było to dla nich takie trudne, żeby stać się częścią drużyny, bo wcześniej często graliśmy razem w różnych turniejach ukraińskich, graliśmy razem w Mistrzostwach Ukrainy i doszliśmy do finału jako drużyna. Tak więc adaptacja przebiega dobrze, atmosfera jest bojowa, gotowi są do pokazania, na co stać Ukrainę.

W jaki sposób zmiana wpłynęła na styl gry i taktykę drużyny?

Sergiusz Greś: Michał Malkiss jest snajperem w naszej drużynie. Zawsze odgrywało to ważną rolę w globalnym elemencie gry. W niektórych momentach powinniśmy coś dla niego zmienić, aby było mu wygodnie. Igor fobeN odgrywał rolę pierwszego gracza w środku gry – entry – rolę, którą ja odgrywam w Leogaming.

Musieliśmy więc zmienić role, dokonać pewnych rotacji, zmienić pozycje – powiedziałbym, że to nie była duża zmiana. Potrzebujemy więcej czasu, dobrze wytrenujemy pięć map i ruszymy do boju.

Nowy skład Leogaming ma już za sobą kilka udanych występów, zdobywając drugie miejsce w europejskim turnieju Phoenix League i pokonując drużynę HONORIS w nowym sezonie ESEA League, za którą występują legendy polskiego Counter-Strike’a – Neo i Taz. Czy oznacza to, że drużyna już się zgrała?

 Sergiusz Greś: Nie sądzę, żebyśmy już grali, ponieważ jest wiele momentów, które musimy poprawić.

Jeśli chodzi o zwycięstwo nad HONORIS, to legendy polskiego CS Neo i Taz są dla nas odpowiednimi przeciwnikami. Powiedziałbym, że grają w archaicznego Counter-Strike’a. Dwa mecze wystarczyły, żebym zrozumiał, jak grają, przygotował się do konfrontacji, ułożył plan gry. Chociaż HONORIS to łatwy przeciwnik pod względem gry, ale ponieważ mają doświadczonych zawodników, którzy podejmują decyzje w różnych lokalnych sytuacjach znacznie lepiej niż my. Jednak udało nam się wygrać.

Drużyna Leogaming zakończyła 40. sezon w ESEA League (Advanced) na 80. miejscu. Czego można się spodziewać po 41. sezonie ESEA League?

Sergiusz Greś: Z dwoma nowymi zawodnikami (a 40% składu uległo zmianie) musimy całkowicie opracować nową strukturę gry i zrozumieć, co się będzie działo. Nowi chłopcy muszą zrozumieć logikę kapitana, a kapitan musi zrozumieć logikę zawodników – musimy więc dojść do konsensusu wewnątrz gry.

Więc w tej chwili koncentrujemy się na jakości naszej gry, a nie na konkretnym miejscu w turnieju. Szalenie chcemy poprawić nasze wyniki.

Dokładnie nasz plan to atakować w tym sezonie, zdobyć doświadczenie przeciwko silnym drużynom, poprawić błędy z tego sezonu i pokazać cały przygotowany materiał na tych sześciu mapach w następnym.

Proszę powiedzieć nam, w jakich turniejach Leogaming planuje wziąć udział w tym roku?

Sergiusz Greś: Nie mamy wystarczająco dużo czasu, by w tak krótkim czasie tak dobrze wytrenować mapy, grę na różnych pozycjach, by mówić o play-offach tej samej ESEA League, dojściu do najwyższej ligi – ESL Challenger.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

SoSlowGamer
SoSlowGamer
Redaktor, szef działu retro

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.