Strona głównaEsportCounter-StrikePolska scena CS:GO zachłysnęła się kultem sukcesu i nie dostrzega własnych problemów

Polska scena CS:GO zachłysnęła się kultem sukcesu i nie dostrzega własnych problemów

Fani polskiej sceny Counter-Strike’a nie mają lekko. Jedyne, co nam w tym momencie zostało, to wspomnienia. Wspomnienia Złotej Piątki i ich ostatniego wielkiego sukcesu, jakim było wygranie DreamHack Masters Las Vegas. Następstwa nie widać, ale nie ma co się dziwić skoro wszystko traktujemy jako sukces.

Chciałoby się rzec, że „jaka jest polska Ekstraklasa, każdy widzi” i to prawdopodobnie zakończyłoby dyskusje na ten temat. Ale nie odpuszczę sobie możliwości ku małemu poznęcaniu się nad stanem polskiej ligi. Nie trzeba być specjalistą, aby zauważyć, że coś tutaj jest nie tak. Piękne stadiony? Są! Wysokiej jakości transmisje telewizyjne? Są! Kibice na stadionach? Całkiem sporo! Kasa? W teorii nie jest źle. W 2017 roku, według raportu Deloitte, kluby Ekstraklasy miały przychód na poziomie 550,4 mln zł. Jeśli doliczymy tego pieniądze zarobione na transferach, to daje to kwotę 695,6 mln zł. Budżet samej Legii dobijał nawet do poziomu 60 mln euro – wyższego niż wiele klubów Ligue 1. Wyniki? Brak.

Trudno tej sytuacji nie porównać do polskiej sceny Counter-Strike’a. Złota Piątka jest dzisiaj mglistym wspomnieniem niczym Orły Górskiego, a polski zespół na Majorze to jak polski klub piłkarski w Lidze Mistrzów – póki co tylko marzenie. Może uda się raz na jakiś czas, jak Legii w sezonie 2016/17, ale nie mamy żadnych argumentów, które kazałyby nam myśleć, że stanie się to regułą. Ale czemu jest tak źle? Przecież mamy dobrze prowadzone organizacje. Co rusz powstają nowe inicjatywy. Mamy wielkie, duże i mniejsze turnieje z IEM Katowice na czele. Są rozgrywki narodowe, jak Polska Liga Esportowa i ESL Mistrzostwa Polski. W teorii jesteśmy bardzo profesjonalni. W teorii Zachód mógłby się od nas uczyć. W praktyce, jak już rozwiniemy to pazłotko, to nagle coś zaczyna śmierdzieć, a przecież tak ładnie świeciło.

Polska scena CS:GO? Jesteś zwycięzcą!

Polska scena CS:GO zachłysnęła się własnym sukcesem. Wszyscy zaczęli sobie wmawiać, że jest dobrze, że jest profesjonalnie, a zainteresowanie jest tak ogromne, że może być już tylko lepiej. Tyle razy to usłyszeliśmy, że zaczęliśmy w to wierzyć. Niczym za radami youtube’owego coacha zwizualizowaliśmy sobie sukces i z klapkami na oczach dążyliśmy do niego, nie widząc, że po bokach wylewa się szambo. Co więcej, wszystko dzisiaj w polskim esporcie jest sukcesem! Wszystko! Nie ma słabych inicjatyw. Nie ma problemów. Nie ma kłopotów. Są tylko sukcesy, bo tak sobie wymyśliliśmy. Ale wystarczy przestać pić drinki z dokonań, wyczynów, zdobyczy, zasług i osiągnięć i nagle zaczyna boleć głowa. Pojawia się rzeczywistość, a wraz z nią potężny kac.

Pozwolę sobie przytoczyć wypowiedź Piotra ‘neqsa’ Lipskiego, którą udzielił w wywiadzie dla Weszło Esport:

– Kolokwialnie mówiąc, wszyscy lubimy smyrać się po jajkach i jesteśmy wielce szczęśliwi, że jest jak jest. Brakuje szczerości w esporcie.

Zarzutów do polskiej sceny mam wiele. Nie chcę nad nikim się znęcać, ale czasami trzeba. A to właśnie ci najbardziej profesjonalni zdają się nie dostrzegać swoich problemów. Do dzisiaj nie potrafię zrozumieć, chociaż ostatecznie nic z tego nie wyszło, jak udziałowcem w profesjonalnej organizacji może być gracz. Gracz, a nie gracze! Mowa oczywiście o TaZie i devils.one. Co innego, gdy na wzór Astralis, każdy z zawodników ma taki sam wpływ na funkcjonowanie zespołu. Gorzej, gdy właścicielem jest tylko jeden z nich. Nie podejrzewałbym Wiktora o nic złego, ale to sytuacja najzwyczajniej w świecie niezdrowa i niedopuszczalna.

Obiektywnie? Nie do końca

Niestety, na tym zarzuty wobec devils.one, a konkretniej jednego z właścicieli – Macieja Sawickiego, się nie kończą. Sawik został CEO jednej z największych organizacji esportowych w Polsce. Wybrał swoją drogę. W takim razie czemu wciąż – jako dziennikarz – prowadzi program publicystyczny Misja Esport? Wyobrażacie sobie, aby Dariusz Mioduski (prezes i właściciel Legii) prowadził ważny program na temat polskiej piłki, do którego zapraszałby właścicieli innych zespołów, zawodników konkurencyjnych drużyn i komentatorów i udawał, że jest przy tym całkowicie obiektywny? Już szczytem była sytuacja z jednego programu, gdy nagle prowadzącemu zaczął zadawać pytania jego gość – Paweł Książek, redaktor naczelny Weszło Esport, bo temat dotyczył devils.one. Niby spoko, ale jednak niesmak pozostał. Żeby nie było – nie mam pretensji do mojego kolegi po fachu z Weszło Esport. Jednak sawik powinien zrezygnować z prowadzenia programu. Mamy dziennikarzy esportowych, właścicieli organizacji i zawodników i ten podział nie powinien być zakłócany. W końcu profesjonalizm to, według Słownika Języka Polskiego: „zawodowe uprawianie jakiejś specjalności”. Liczba pojedyncza! Albo jesteś CEO organizacji, albo jesteś dziennikarzem.

To jest właśnie ta profesjonalizacja polskiej sceny CS:GO. Nie dostrzegamy, że coś robimy źle. Z wierzchu wszystko jest przecież w porządku. Tylko jeden z graczy ma być współwłaścicielem organizacji, a CEO drużyny prowadzi prawdopodobnie najważniejszy program publicystyczny o polskim esporcie. Ale jak się przyjrzymy temu głębiej, to w środku wszystko jest zgniłe. Smyramy się po jajkach i jesteśmy wielce szczęśliwi – jak powiedział neqs. A przecież ryba psuje się od głowy. Dopóki nie ogarniemy takich podstaw, to o czym my w ogóle chcemy dyskutować? Jeszcze tylko brakuje, aby właściciele polskich organizacji zaczęli pouczać szefów Fnatic, Natus Vincere, Mousesport czy Virtus.pro. Na szczęście tym, póki co, może pochwalić się tylko polska Ekstraklasa.

Profesjonalizacja, psia jucha!

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Damian Jaroszewski
Damian Jaroszewski
Redaktor prowadzący, szef działów esport i hardware

2 KOMENTARZE

  1. Prawdziwe, ale moim zdaniem powinniśmy szukać bardzo młodych talentów, którzy mogą zdominować światową scenę. Na pół profesjonalnej scenie takich nie braku, są to top tysiąc polski na fc i drzemie w nich potencjał. A topowe organizacje w Polsce mocno ograniczają się do transferów między sobą, a powinni szukać nowych, młodych i utalentowanych.

  2. Młodzi i utalentowani się pojawiają, jak niedawno Sobol czy Dycha. Problemem jest, jak w piłce, szkolenie. Trzeba tych młodych uczyć, że sukces przyjdzie tylko z cierpliwością i ciężką pracą, a nie od razu.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.