Strona głównaGryAktualnościStar Citizen – rok rozliczeniowy zamknięty z rekordowymi przychodami

Star Citizen – rok rozliczeniowy zamknięty z rekordowymi przychodami

Studio Cloud Imperium Games opublikowało wyniki finansowe za rok rozliczeniowy 2018, z których wynika, że Star Citizen przyniósł prawie 49 milionów dolarów przychodu. Całkiem nieźle jak na grę, która od kilku lat nie wyszła z wczesnego dostępu.

Według raportu opublikowanego przez Cloud Imperium Games twórców Star Citizen, przychody z gry z roku rozliczeniowym 2018 przyniosły 48,934 miliona dolarów przychodu. Tym samym gra osiągnęła swój nowy rekord. Deweloper musi być tym bardziej zadowolony, jeżeli weźmiemy pod uwagę, że 2017 wypadł gorzej niż 2016.

Zobacz: Nowy statek w Star Citizen kosztuje więcej niż PS4 i XOne razem wzięte

Jako przychody liczone były wszystkie wpłaty croudfoundingowe w tym zakup statków oraz inne mikropłatności. Te zapewniły 37,6 miliona dolarów przychodu w roku rozliczeniowym 2018. Poprzedni rok zakończył się z wynikiem o dwa miliony niższym. W tej kwocie 3,2 miliona stanowił abonament, a 7,9 miliona z umów sponsorskich oraz partnerskich.

Star Citizen do tej pory zebrał już 257,7 miliona dolarów. To świadczy o dużym zaufaniu graczy oraz pokładaniu wielkich nadziei na dalszy rozwój projektu. Cloud Imperium nie spoczywa na laurach i dalej pracuje nad grą. Niedawno została opublikowana aktualizacja Alpha 3.8.0, wprowadzająca nowe bronie oraz statki. Wprowadzono również system odholowywania statków dla graczy zalegających z opłatami.

Zobacz: Star Citizen otrzymało już 250 mln dolarów wsparcia. Co dalej?

A Wy gracie w Star Citizen? Dajcie znać w komentarzach.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

SoSlowGamer
SoSlowGamer
Redaktor, szef działu retro

1 KOMENTARZ

  1. O proszę, inny redaktor i od razu artykuł nabiera sensu. Z tym że ten przychód to wcale nie jest dobry wynik. Kropla w morzu można powiedzieć. Łączna zebrana suma (257M dolców), to kwota, która nawet w połowie nie pokrywa samych kosztów produkcji, a gdzie my tu mówimy o zyskach w przyszłości. Stąd przykładowo takie ceny statków, wiele osób to dziwi, wiele osób dorabia sobie jakieś chore teorie (patrz kolega redakcyjny), a to jedyne rozsądne rozwiązanie finansowe, biorąc pod uwagę że playerbase jest i będzie niewielki, w porównaniu do największych gier w historii. Fanów wymagających spacesimów raczej zaliczyłbym do niszy.

    Co do aktualizacji 3.8, najważniejszymi elementami, które zostały wprowadzone to SSOCS (Server Side Object Container Streaming) i Platform Persistence, które będą podstawą do zapobiegania wipów w przyszłości (nie tylko, ale to tak w skrócie). Do tej pory bazy były czyszczone co najmniej co 3 miesiące (z każdym major patchem), dla wielu graczy z grup Evocati czy Concierge często oznaczało to może miesiąc grania, bo więcej czasu spędzali na PTU, gdzie pomagali łatać bugi. Teraz CIG da nam możliwość zapisywania wszystkiego na koncie, co zdobędziemy w grze (statki, upgrady, kredyty etc.). Spowoduje to na pewno nie tylko większą aktywność wśród obecnych graczy, ale też przyciągnie (mamy nadzieje) więcej nowych graczy, ze względu na to że społeczności zaczną działać aktywniej. Także można się spodziewać, że teraz trochę szybciej CIG będzie zbierało kasę 🙂 (100M w 2020 jest osiągalne imo).

    Co do kąśliwego „od kilku lat nie wyszła z wczesnego dostępu”. Tyle się robi gry… gry AAA robi się latami, często koło 10 lat, a czasem nawet i dłużej. Różnica polega na tym, że zazwyczaj o takich grach dowiadujemy się, gdy te są już co najmniej w zaawansowanej fazie produkcji. SC powstaje zupełnie inaczej, a o samej produkcji to my wiedzieliśmy zanim napisany do niej został klient gry. Normanie to teraz świat by się pierwszy raz dowiedział o SC i SQ42, bety SQ42 może się zaczną w drugiej połowe (raczej pod koniec) roku 2020, bety/release SC 2021/2022… może. Chociaż w przypadku SC nie doszukiwałbym się takiego konkretnego momentu, konkretnej daty premiery. To będzie raczej taki proces rozciągnięty w czasie.

    Weźcie sobie takie GTA V (rekordzista budżetowy). Przeanalizujcie sobie podstawowe dane pod kątem, kosztów produkcji, kosztów PR, łącznego dochodu (Wiki ma nawet dane po uwzględnieniu inflacji), czasu, ile gra była robiona, jak wielkim zespołem producenci dysponują. Weźcie pod uwagę, że koszt produkcji SC i SQ42, to na 100% będzie przekroczone 500M dolarów, raczej każdy obstawia że zbliży się do 1 miliarda (zobaczcie chociażby na IMDB, jakie gwiazdy Hollywood grają w takim SQ42… charytatywnie to oni raczej nie pracują :P). Porównajcie sobie obie te gry, zobaczycie jakim ciężkim przedsięwzięciem jest cały ten projekt.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.