Strona głównaRecenzjeGryAssassin's Creed Valhalla - mocny punkt serii czy zmarnowany potencjał?

Assassin’s Creed Valhalla – mocny punkt serii czy zmarnowany potencjał? [recenzja]

Jako fan Assassin’s Creed nie mogłem się doczekać premiery AC: Valhalla. Dwie ostatnie gry w serii były krokiem we właściwym kierunku i zastanawiałem się, czy autorzy go utrzymają. W paru aspektach zaszła jednak rewolucja – ale czy nie zbyt duża?

Disclaimer: recenzja powstała w oparciu o wersję dla konsoli Xbox One X, z delikatnymi konsultacjami z osobą grającą na PC. Niestety, z powodu poważnego błędu w trakcie rozgrywki, nie udało mi się jej przejść w całości. Ponad to, zdaję sobie sprawę, że Eivor to imię kobiece, a gra daje możliwość gry bohaterką – ja jednak wybrałem grę postacią męską i w ten sposób będę opisywał wrażenia.

Średniowieczne intrygi z toporami w tle

Przygodę z serią AC zaczynałem od samego jej początku, by po części trzeciej. Dać sobie na dłuższą chwilę spokój, bo gra zaczynała za bardzo powielać te same rozwiązania. Gdy ogłoszono gruntowne przemodelowanie rozgrywki wraz z Origins i Odyssey, postanowiłem wrócić i sprawdzić, czy będzie dzięki temu wciągać jak dawniej. Dzięki wielu podobieństwom do Wiedźmina 3 seria odzyskała świeżość, a ja dzięki niej znowu mogłem poczuć syndrom “jeszcze jednego znacznika”.

Gracze od dłuższego czasu spodziewali się, że seria w końcu zawita w rejony Skandynawii, a jej głównymi bohaterami będą Wikingowie. Tak oto w Assassin’s Creed: Valhalla wcielamy się w młodego przedstawiciela tej… nacji (tudzież przedstawicielkę). Jednak akcja, która zaczyna się w średniowiecznej Norwegii, stosunkowo szybko przenosi się na tereny Wschodniej Anglii, gdzie nasz bohater/ka z bratem i grupą mieszkańców swojej wioski próbuje zacząć nowe życie. Valhalla w ciekawy sposób podchodzi do tematu fabuły. Oczywiście, jak zwykle główną osią jest walka z tajemniczym zakonem, ale oprócz tego gra nie ma jednej, głównej historii. Jako Eivor dbamy po prostu o rozwój naszej wioski, biorąc po drodze udział w licznych intrygach i historiach.

Asasyni i Wikingowie spotykają Settlersów

Pierwsza, duża nowość w Assassin’s Creed Valhalla, chyba najbardziej rzucająca się w oczy, to właśnie wspomniany rozwój wioski. Swoje życie w Anglii rozpoczynamy z kilkoma namiotami, w których mieszkają nasi specjaliści – kowal, rybak, handlarz czy pomagający nam przedstawiciel Asasynów, przybyły z dalekiego Południa. Na początku rozgrywki jednak ciężko im wykonywać pracę, dlatego proszą nas o zbudowanie im godziwych siedzib. Potrzebujemy do tego zapasów, dlatego co jakiś czas organizujemy napady na okoliczne wioski i klasztory, grabiąc je z bogactw i materiałów budowlanych. Każdy budynek to nie tylko możliwość zakupu czy sprzedaży określonych surowców, ale też bonus dla naszej postaci, na przykład dla jej pancerza. W miarę rozbudowy, mamy możliwość stawiania kolejnych, nowych budynków, jednak są one coraz droższe.

Nasza wioska nie byłaby w stanie przetrwać w obcym kraju, licząc jedynie na swoich mieszkańców. Dlatego główne misje w grze służą zjednywaniu sobie poparcia okolicznych władców oraz przedstawicieli innych klanów Wikingów, którzy przybyli tu przed nami. To te sojusze są osią gry, popychając całość do przodu i przy okazji, pomagając w poszukiwaniach przedstawicieli Zakonu, głównych wrogów Asasynów. Oprócz tego, mamy do wykonania pojedyncze misje poboczne, zlecane nam przez handlarza, na których wykonanie mamy określony czas. Są one jednak o tyle problematyczne, że jednego dnia (czasu rzeczywistego) możemy dostać trzy, by przez kolejne 2-3 dni nie pojawiła się żadna nowa. Nie zabrakło także odkrywania surowców dla naszych specjalistów z wioski, ksiąg, które uczą nas nowych umiejętności czy masek – poprawiających nasze umiejętności rozmawiania z postaciami.

Wiking o specjalnych zdolnościach

Równie rozbudowane, co ilość elementów do znalezienia na mapie, jest drzewko zdolności. Tutaj mamy system jak w typowym RPG-u, gdzie awans postaci to punkty, które dzielimy pomiędzy różne umiejętności oraz bonusy. Możemy wzmocnić nasze ataki, parowanie ciosów, odporność, poprawić współczynniki określonych elementów rynsztunku… Niech ogrom wyboru zobrazuje fakt, że ekran umiejętności przypomina nocne niebo z gwiazdami, gdzie każda z nich to właśnie jedna umiejętność lub bonus. I jest ich prawie tyle samo co gwiazd na niebie. Natomiast przy ich wyborze jesteśmy ograniczeni do pewnej ścieżki – odblokowanie poprzedniej skutkuje możliwością otrzymania następnej, itp. Osobnym sposobem podbicia naszych współczynników jest zorganizowanie wielkiej uczty w wiosce.

Mniej FedEX-u… ale czy to dobrze?

Najważniejsza jednak w grze jest fabuła i misje z nią związane. W Odyssey czy Origins na każdym kroku spotykaliśmy postaci, które zlecały nam zadania, a dziennik był nimi wypełniony. Tutaj nierzadko spotykamy się z sytuacją, kiedy na liście zadań do wykonania nie mamy nic, chyba, że udamy się do naszej doradczyni z pytaniem o możliwość zawarcia kolejnego sojuszu – wtedy dostajemy jedno zdanie, które może, acz nie musi z czasem podzielić się na kilka. Tak przynajmniej sytuacja wygląda z początku, bo z czasem wątek fabularny zaczyna się trochę rozkręcać.

Wystarczy spotkać jedną, bardzo ważną dla Eivora postać, by “odblokować” kolejny obszar mapy, a wydarzenia nabrały trochę tempa. Zanim to się jednak stanie, nie można oprzeć się wrażeniu, że zawartości jest mniej niż w poprzednich częściach – abym został dobrze zrozumiany, chodzi mi tu o misje, których wykonanie zajmuje więcej niż kilka minut. Oprócz zleceń od handlarza, na mapie rozrzucono bowiem trochę znaczników „wydarzeń w świecie gry”, które dają nam krótkie, kilkuminutowie misje. Jednak jest ich stosunkowo mało i są, jak wspomniałem, bardzo szybkie. Powoduje to też, że osoby, które rozpędzą się za bardzo z fabułą, mogą mieć problem z pokonaniem mocniejszych przeciwników – będzie im brakowało poziomu postaci na danego wroga. W poprzednich grach było to nieco bardziej naturalne, bo misji zlecanych przez NPCów było tyle, że wystarczały aby odpowiednio “podkręcić” postać.

Dissuj go, brachu!

Natomiast “w zamian” za mniejszą niż w poprzedniczkach liczbę misji dostajemy między innymi mini-gierki – w kości oraz… walki na urąganie. Musimy w nich odpowiedzieć naszemu “przeciwnikowi” inteligentną, zabawną rymowanką, trochę mu przy tym ubliżając – taka wikingowa wersja bitwy rapowej z dissowaniem przeciwnika, czy nawiązanie do „walk” z Monkey Island. Fajne, ale mam wrażenie, że poza łowcami achievementów, gracze odpuszczą sobie te aktywności po dwóch podejściach. Szczególnie, jeśli ktoś będzie grał z angielskimi dialogami i polskimi napisami, bo te nie zawsze odpowiednio oddają charakter rymowanek.

Ulubieniec publiczności

Nie zapomniano natomiast o miłośnikach Animusa. Tak, także tutaj jesteśmy wyrywani do “współczesności”, a nawet sam Eivor może się natknąć na znaczniki, które wywołują połączenia pomiędzy jego czasami i światem a tym, co się dzieje we współczesności. Z reguły musimy wtedy pokonać pewną sekwencję zręcznościową. Nie wiem, jakie będzie Wasze podejście, ale po pierwszym razie unikałem tych elementów za wszelką cenę.

Rewolucja czy ewolucja?

Wspomniałem wcześniej o rajdach w poszukiwaniu surowców. Zasadniczo, Valhalla dużo bardziej niż poprzednie części stawia na otwartą walkę i duże bitwy. Oczywiście, nadal mamy szansę czyścić lokacje z wrogów po cichu, ale jeśli fabuła gry założyła, że w danym miejscu ma się odbyć jakaś bitwa, to prędzej czy później i tak do niej dojdzie, nawet jeśli wcześniej sami wybiliśmy obrońców co do jednego po cichu. Natomiast co do samej walki… tu mam nieco ambiwalentne uczucia. Z jednej strony wymachiwanie toporem czy dwuręcznym mieczem daje sporo satysfakcji, poza tym Valhalla – na prośbę graczy – stała się bardziej brutalna niż wcześniejsze gry. Często możemy obserwować jak Eivor dobija przeciwników odrąbując im głowy czy inne części ciała. Jest to niesamowicie satysfakcjonujące, ale… mam wrażenie, że walka straciła na płynności.

Pamiętacie taniec Geralta z mieczami, dobrze przeniesiony potem do nowych AC? Tu odnosi się wrażenie, że zamiast płynnego tańca mamy szarpane ciosy, jeden po drugim, z którymi próbujemy wstrzelić się w ruch przeciwnika. Przy starciach z bardziej wymagającymi przeciwnikami mocno to irytuje. Efekt potęguje dodanie wytrzymałości, która wyczerpuje się w miarę wyprowadzania nieudanych ciosów – w Odyssey mieliśmy tylko adrenalinę, która pozwalała wyzwolić ultra-mocny cios lub combo. Mówi się, że jeśli coś jest dobre i działa to nie należy tego zmieniać – szkoda, że Ubisoft nie postąpił wedle tej prawdy, pracując nad tym aspektem gry.

Cała misterna taktyka wzięła „w łeb”

Kolejna zmiana, która nie każdemu może przypaść do gustu to wykorzystanie ptaka. 😉 Wzorem poprzedników, Eivor ma do pomocy latającego przyjaciela, który pomaga mu w misjach, obserwując okolicę z góry. W tym elemencie gry także widać, że duży nacisk gra stawia na otwarte starcia zamiast skrytobójstw. W poprzednich edycjach za pomocą ptaka mogliśmy sobie ocenić liczebność wrogów w danej miejscówce i oznaczyć ich, dla łatwiejszej cichej eliminacji. Teraz takiej możliwości nie ma – kruk nie zaznacza ani przeciwników, ani konkretnych celów misji. Z jego pomocą możemy jedynie zawęzić obszar poszukiwań do obszaru, zespołu budynków lub budynku. Szkoda, bo psuje to aspekt “taktyczny” czyszczenia danego miejsca. Co prawda dostajemy z czasem zdolność podświetlenia sobie znajdujących się w pobliżu wrogów, ale dotyczy to tylko obszaru wokół Eivora, a nie całego atakowanego terenu.

Graficzny i dźwiękowy majstersztyk…

Żeby nie było, że się znęcam i w grze znajduje same problemy – to oczywiście nadal bardzo dobra i wciągająca produkcja. Oprawa graficzna, jak zwykle w Assassin’s Creed, tak i w Valhalla stoi na najwyższym poziomie. Praktycznie od samego początku seria była wzorem, jeśli chodzi o wykonanie miast i świata, szczególnie widzianych z góry, a ostatnie edycje to już absolutny majstersztyk. Nie inaczej jest tym razem. Niezależnie od tego, czy to Norwegia, czy Anglia, świat, jego wykonanie, różnorodność i poziom detali, jak oświetlenie czy spotykane w trakcie wędrówki zwierzęta, to absolutna czołówka. Niestety, jest to okupione lekkimi spadkami wydajności, wyczuwalnymi przede wszystkim w miastach. Podobnie jest niestety w wersji na PC, gdzie z ponad 100 fps animacja potrafi spaść nawet do 10.

Czasem widać też, że autorzy Assassin’s Creed Valhalla starali się ograniczyć problemy z wydajnością, stosując pewne uproszczenia i sztuczki, na przykład płomienie, które z daleka animowane są w mniejszej liczbie klatek na sekundę niż gdy podejdziemy do nich blisko. Jednak generalnie, jak to mówią, jest na czym oko zawiesić. Muzyka i oprawa dźwiękowa to również elementy, które przez całą grę trzymają wysoki poziom, pasują do klimatu gry, czasem też przewinie się motyw, który możemy kojarzyć z poprzednich części serii. A odgłos rogu, gdy w pobliżu znajduje się jeden z poszukiwanych członków Zakonu, wywołuje ciarki na plecach.

Światy kreowane w serii Assassin’s Creed zawsze budziły respekt rozmiarami. Nie inaczej jest tym razem. Mapa obejmuje część Norwegii, Anglii oraz… kilka innych miejsc, których nie chcę ujawniać, by nie psuć Wam zabawy. Wielu graczy zadaje sobie pytanie o to, jak mapa świata w AC: Valhalla wypada w porównaniu z dwiema poprzednimi częściami gry. Dużo zależy od skali mapy w grze, ale biorąc pod uwagę, że mamy dwa kraje oraz trzecią… krainę, myślę, że spokojnie mogę powiedzieć, iż dostaliśmy teren znacznie większy niż poprzednio.

…ale technicznie już niestety nie

Niestety, bardzo duży problem Assassin’s Creed Valhalla w wersjach, które otrzymaliśmy do recenzji to… bugi. Tutaj muszę zaznaczyć, że tytuł ogrywałem przed oficjalną premierą i przed wprowadzeniem tzw. Zero Day Patch, ale faktem jest, że co rusz napotykałem na dziwne zachowanie gry. Nasiliło się ono, gdy po kilku dniach mojego grania pojawiła się aktualizacja. Przede wszystkim, problem dotykał zachowania AI naszych przeciwników, którzy stali bez ruchu, patrząc jak okładam ich kolegów. Pamiętam, że podobny problem miał już miejsce w Wiedźminie 3, ale tam przynajmniej przeciwnicy próbowali robić cokolwiek – chodzić, zasłaniać się… tutaj stoją jak skamieniali, nawet nie odwracając się w naszą stronę, gdy walczyłem lub dobijałem kogoś innego. Kolejny problem to popsute animacje. Kilka razy, przy okazji animacji dobicia wroga, Eivor machał toporem przez powietrze, bo przeciwnik po prostu zniknął. W innym przypadku, zamiast animacji wbicia miecza czy topora w ciało, Eivor robił nim jakiś dziwny ruch, jakby położenia broni na przeciwniku.

Szczytem był problem, na który natknąłem się w jednej z misji głównego wątku, który powodował, że nie dało się jej zaliczyć. Gra nie dała mi też możliwości zmiany misji czy przejścia do innej lokacji. Nie pomogło także wczytanie jednego z automatycznych zapisów – jest ich ograniczona ilość, a najstarszy nie był wystarczająco „wczesny”. Podobne problemy zgłaszał redakcyjny kolega Tomek, ogrywający wersję na PC. On również skarżył się na dość poważne problemy – na przykład niemożność otwarcia niektórych skrzyń z materiałami budowlanymi, jakie znajdujemy w trakcie rajdów. Zobaczymy czy w dniu premiery pojawi się aktualizacja, która je rozwiąże.

Toporem w plecy

Podsumowując, czy Assassin’s Creed Valhalla zawodzi? Gdyby nie bugi, można by powiedzieć, że jest to gra solidna, z ciekawym podejściem do kampanii, która z łatwością budzi w graczu „syndrom jeszcze jednego znacznika”. Jeśli lubicie “lizać ściany”, szukać znajdziek, skarbów i innych tego rodzaju elementów, albo jesteście łowcami trofeów i achievementów – będziecie zachwyceni. Tym bardziej, że w tej formie to zabawa na długie godziny, jak zwykle w serii AC. I patrząc pod tym kątem gra zasługiwałaby nawet na ocenę 8/10. Niestety, jako fan serii nie mogę przejść do porządku dziennego nad radykalną zmianą, jaką jest odebranie mi w wielu momentach wyboru – czy chcę przechodzić misje po cichu, czy wchodząc „z buta”, razem z główną bramą. Poza tym, znaczników z misjami pobocznymi (od NPC) jest znacznie mniej, a zastąpienie ich kośćmi i potyczkami na słowa nie rekompensuje niedostatku. No i na koniec – wspomniana bardzo duża ilość błędów, włącznie z tymi uniemożliwiającymi rozgrywkę. Tak więc mimo najszczerszych chęci nie mogę gry ocenić inaczej niż na…

6,5/10

Zalety

  • Oprawa audio-video
  • Olbrzymi świat
  • Pomysł z rozwojem wioski
  • Brutalność
  • Charakter postaci

Wady

  • BUGI!
  • Mniej misji od NPC
  • Dużo mniej aspektów skradankowo-taktycznych
  • Animus…
  • „Szarpana” walka

[foogallery id=”1121374″]

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

1 KOMENTARZ

  1. ”Mniej misji od NPC”
    uff w końcu, Odyssey miało same ”fetch questy”
    ”Dużo mniej aspektów skradankowo-taktycznych”
    Kolejny plus jak dla mnie…
    ”Animus..”
    No to akurat i nowoczesny świat (modern day time) jest całkowicie głupie i irytujące, co mnie obchodzi jakaś Layla…

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.