Strona głównaRecenzjeGryCall of Duty: Black Ops Cold War – pierwsze wrażenia po becie...

Call of Duty: Black Ops Cold War – pierwsze wrażenia po becie na PS4

Za nami drugie już testy Call of Duty: Black Ops Cold War. Ekskluzywna dla użytkowników PlayStation 4 beta wprowadziła mnóstwo zmian względem alphy i powinna dać weteranom serii spore nadzieje względem nowej produkcji Treyarch.

Długa lista dobrych zmian

Największym plusem Black Ops Cold War jest fakt, że kończy on wreszcie żywot Modern Warfare. Chociaż MW przypadło do gustu wielu graczom i przyniosło nam Warzone, który znacząco wpłynął na popularność CoD-a w tym roku, sporo fanów w listopadzie wyłączyło multiplayer i nigdy do niego nie wróciło. Ja należałem właśnie do tych osób. Poprzeczka dla mnie wisi więc wyjątkowo nisko, a wszystko, co nie wyszło spod skrzydeł Infinity Ward przyjmę z uśmiechem na ustach. Tak też przywitałem początek Black Ops Cold War.

Nowa gra Treyarch jest pełna drobnych usprawnień względem Modern Warfare. Z map zniknęły drzwi, nowe dodatki mają trochę więcej sensu, a każdy gracz może teraz wyświetlić szczegółowe statystyki wszystkich broni.

System tworzenia klas jest znacznie przyjemniejszy. Nijak ma się to oczywiście do dynamiki i różnorodności, jaką oferowało Pick 10, ale nie możemy mieć wszystkiego. Powrót Dzikich Kart to świetny dodatek do Call of Duty, a perki pokroju Ghost czy Dead Silence (tutaj Ninja) wreszcie działają zgodnie z założeniem.

Po chwili namysłu na listę drobnych zmian wrzuciłbym nawet nowy system nagród za serie zabójstw. Wciąż zgadzam się oczywiście z XclusiveAce’m, którego zdaniem Treyarch próbuje naprawiać w pełni działające elementy gry. Nie mamy jednak na szczęście do czynienia z czasami WW2, kiedy streaki wbijał niemalże każdy gracz zdolny odróżnić przyciski strzału i przeładowania broni. Wciąż trzeba dominować lobby, żeby zdobyć wysokie nagrody, a główną, widoczną różnicę względem standardowego systemu jest spam UAV.

Przechodząc do rzeczy jeszcze bardziej subiektywnych, sam feeling gry jest bardzo przyjemny. Wślizg został zmieniony względem alphy i działa teraz zgodnie z oczekiwaniami większości graczy. Całkowicie zniwelowano również słynny jeszcze z czasów Modern Warfare slide cancel. Można śmiało biegać po mapie, nie być za to karanym przez grę, a przy kilku dodatkach, solidnym SMG i odrobinie szczęścia wraca tak charakterystyczny dla Call of Duty styl run n’ gun.

Większość bety spędziłem z PinGuiN’em, polskim streamerem i YouTuberem Call of Duty, z którym zgodnie doszliśmy do wniosku, że śladu nie widać po silnym skill-based matchmakingu, głównym przedmiocie kontrowersji podczas ostatniej bety. Beta oczywiście nie jest najlepszym wyznacznikiem działania matchmakingu i wszystko może zmienić się z dnia na dzień. Lobby wydawały się jednak dosyć wyrównane, ping (oprócz kilku dziwnych przypadków) stabilny, a weterani Call of Duty z energetykami płynącymi w żyłach płynnie przeplatali się z graczami, którzy pierwszy raz wzięli do ręki kontroler.

Solidny balans broni

W podejściu do balansu broni przemawia przeze mnie przede wszystkim moja miłość do esportowej sceny Call of Duty. Szybko doceniłem więc fakt, że w Black Ops Cold War istnieje bardzo wyraźna różnica pomiędzy karabinem maszynowymi a SMG. Milano 821 wydaje się najmocniejszym pistoletem maszynowym z tych dostępnych, ale jego dominacja nijak ma się do przepaści, jaką widzieliśmy chociażby pomiędzy MP5 a resztą SMG w Modern Warfare. Na pierwszy rzut oka możemy wrócić więc do zdrowej mety rodem z Black Opsa 4, gdzie ICR królował na dalekie dystanse, a na niewielkich odległościach suchej nitki nie zostawiał na rywalach Saug.

Pozytywnie nastraja mnie również fakt, że nawet wewnątrz party mieliśmy różne podejście do niektórych broni. Widywałem osoby zakochane w Milano, testujące AK-74u albo nieopuszczające na krok swojego XM4. Ja z kolei najwyższy poziom podczas bety wbiłem na MP5, o czym wspominałem jeszcze w naszym ostatnim poradniku do tworzenia klas w Black Ops Cold War.

Call of Duty Black Ops Cold War

Balans broni może jednak niestety zniknąć tak szybko, jak się pojawił. Modern Warfare doskonale pokazało, że wystarczy jedna broń i brak pomyślunku ze strony dewelopera, żeby całkowicie zrujnować metę. Na ostateczne oceny tego aspektu gry będziemy musieli więc poczekać prawdopodobnie do premiery pełnej wersji, kiedy poziom postaci nie będzie zablokowany i zyskamy dostęp do wszystkich broni.

Mapy największym problemem bety

Przyznaję się bez bicia. Nie włączyłem nawet trybu 12v12. Planuję przez cały następny rok zachowywać się, jakby Combined Arms nie istniało i tego samego udało mi się dokonać już podczas ostatniego weekendu. Mówiąc o problemach związanych z mapami, mówię więc wyłącznie o tych przeznaczonych do 6v6. Chociaż nie słyszałem nic dobrego o większych lokacjach, głowę zaprzątały mi wyłącznie te mniejsze.

Zaczynając od kilku pozytywów, Moskwa i Satellite są dosyć przyjemne. Ta pierwsza mapa to klasyczny 3-lane, do którego przyzwyczaiło nas wiele Call of Duty w przeszłości. Jest ona miejscami do bólu generyczna, a jej setting nudzi po pierwszych dwóch meczach, ale rozgrywka robi robotę, co ostatecznie ma największe znaczenie. Jeżeli chodzi o Satellite, nie pałam zbyt wielką miłością do pustynnej części tej mapy. Reszta całkiem mi odpowiada. Wydaje mi się, że kontrola nad górną częścią mapy ma tutaj zbyt duże znaczenie i może okazjonalnie powodować solidne stompy w wykonaniu doświadczonych graczy. Z drugiej strony podoba mi się jednak, że przejęcie punktu B na dominacji wymuszają nie tylko zasady trybu, ale również charakter mapy.

Miami i Cartel to jednak zupełnie inna historia. Nie będę znęcał się nad Cartelem, bo skutecznie robi to aktualnie połowa internetu. Środek mapy to jedno, wielkie zamieszanie, gdzie przez gęste krzaki nie widać praktycznie nic. Punkt odradzania przy A można łatwo zamknąć i spowodować natychmiastową frustrację w przeciwnikach. Wydaje mi się, że jeżeli do czasu premiery Treyarch wyciągnie z garażu kosiarkę i ogarnie sytuację na B, Cartel stanie się co najmniej grywalny.

Call of Duty: Black Ops Cold War

Sądząc po głosowaniach w lobby, Miami to najgorszy element ostatniej bety. Chociaż twórcom bardzo skutecznie udało się poprawić widoczność, teraz wyraźniej widzę po prostu, że ta mapa do niczego się nie nadaje. Cała otwarta część mapy, na którą patrzeć można z dwóch balkonów i trzech okien, przypomina mi dyskusję o Grazna Raid z Modern Warfare, gdzie ktoś usiadł i policzył liczbę kątów, które trzeba sprawdzić przed przejściem przez ulicę.

Na pewno nie polubię się z Miami i nie czuję też większości map zaprezentowanych w becie. Nawet te bardziej udane lokacje, Moskwa czy Satellite, to czasami jeden, wielki festiwal headglitchy. Na Cartelu na każdym rogu stoi jakaś beczka, a na środku mapy rozstawiono stogi siana, zza których przeciwnikom wystaje tylko czubek głowy. Bywały takie momenty podczas bety, kiedy tempo meczu na chwilę zwalniało i zdawałem sobie sprawę, jak łatwo można przystanąć sobie z jakąś przeszkodą, przytrzymać L2 i poczekać spokojnie, aż rywal sam wejdzie w mój celownik, bez nawet najmniejszych szans na zadanie mi jakichkolwiek obrażeń.

Podczas jednego z ostatnich odcinków CouRage and Nadeshot Show Crimsix wspominał, że jego zdaniem o jakości tej gry zadecydują mapy. Ciężko się z nim nie zgodzić. Daleki jestem od spisywania Black Ops Cold War na straty ze względu na cztery lokacje zaprezentowane w becie, ale będzie to zdecydowanie aspekt, na który w nadchodzących testach zwrócę dodatkową uwagę. W najgorszym przypadku map pool będą niosły remastery z poprzednich Black Opsów.

Dobrze, ale nie idealnie?

Pierwsza beta sugeruje, że większość fanów Call of Duty czeka całkiem solidny rok. Spędziłem bardzo przyjemny weekend z Black Ops Cold War. Wbiłem maksymalny poziom, wylevelowałem kilka broni i nie mogę się doczekać, aż grę sprawdzę wreszcie na PC. Nie powiem jednak, żebym był wyjątkowo zakochany w tej grze. Zadowolony jestem głównie dlatego, że Modern Warfare dobiegło końca i do Call of Duty wraca mój ulubiony deweloper. Gdyby Cold War wychodził jednak jakimś cudem zaraz po Black Ops 4, sytuacja nie wyglądałaby aż tak kolorowo.

Z tyłu głowy wciąż mam na szczęście powrót Treyarch. Profesjonalni gracze zapowiadali już, że część decyzji w studiu podejmowana jest w oparciu o ich feedback, co może przywrócić sporo emocji do esportowej sceny i zadbać o odpowiedni balans. Ufam komunikacji Treyarch i ich racjonalnemu podejściu do krytyki fanów. Lista zmian z alphy na betę doskonale pokazała, że biorą pod uwagę reakcję graczy i czytają to, co mają do powiedzenia.

Chociaż Black Ops Cold War daleko jest do ideału, już na tym etapie widzę, że w tym roku wracam wreszcie do Call of Duty. Beta mimo wszystko napawa mnie optymizmem, gry Treyarch zawsze wspominałem najlepiej, a feeling broni i niektórych map dostarczył mi podczas ostatniego weekendu sporo frajdy.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

1 KOMENTARZ

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.