Strona głównaRecenzjeGryGears Tactics - świetny zamysł, gorsze wykonanie

Gears Tactics – świetny zamysł, gorsze wykonanie [recenzja]

Gearsy to bardzo charakterystyczne uniwersum dla Xboxa. Gdy okazało się, że powstaje Gears Tactics, taktyczny spin-off, zanosiło się na murowany hit. Wyszło jednak trochę inaczej.

Gears Tactics to, jeśli chodzi o Gears of War, pierwszy eksperyment w 13-letniej historii serii z gatunkiem innym niż strzelanka. Eksperyment, w wyniku którego z jednej strony powstało coś, co niesamowicie wciąga, ale niestety z drugiej widać brak doświadczenia firmy na tym polu i w grze nie brakuje nieprzemyślanych rozwiązań, a wręcz bugów.

Stara, dobra Szarańcza

Gra jest prequelem do Gears of War 1 – akcja umiejscowiona została 10 lat przed wydarzeniami “jedynki”. Naszym wrogiem znowu jest, znana z 1. części odmiana Szarańczy o nazwie Locust (w miejsce Swarm, znanej z końcówki serii), a miejscem walki planeta Sera. Naszym głównym protagonistą jest jeden z Gearsów – Gabe Diaz. Gabe, wraz z garstką towarzyszy, którym udało się przeżyć z masakry ich oddziału, musi dopaść “doktora Mengele” Szarańczy, Ukkona, który tworzy dla nich najgroźniejsze bestie. Tylko to może zatrzymać tę groźną rasę przed podbiciem całej planety i wymordowaniem wszystkich ludzi.

Gears

Commandos w kosmosie

Gears Tactics dzieli się na rozdziały, a te na poszczególne misje, pchające przed siebie linię fabularną. Oprócz misji związanych stricte z fabułą, co jakiś czas pojawiają się misje dodatkowe, w których możemy zgarnąć specjalne dodatki dla naszych wojaków. Nasz “oddział” również może zostać rozbudowany. Początkowo dysponujemy tylko Gabem i kilkoma żołnierzami, ale kolejne misje pozwolą nam chociażby ratować kolejnych z łap Szarańczy, a Ci będą przyłączać się do nas. Nie oznacza to jednak, że w miarę postępów będziemy na każdą misję ruszać z kilkudziesięcioma żołnierzami. Gra pozwoli nam wybrać tylko kilku z nich, a w niektórych starciach wybór będzie ograniczony do zaledwie 2-3.

To, co tygryski lubią najbardziej, czyli cyferki

Jak to zwykle w takich grach bywa, żołnierzy będzie można podzielić ze względu na klasę i umiejętności. Standardowo, będą to na przykład snajperzy, zwykli piechociarze, którzy najlepiej czują się z karabinem, czy medycy. Szczególnie bez tych ostatnich będzie nam ciężko przetrwać na polu walki, ale o tym za chwilę. Każdego żołnierza cechują statystyki, które będzie można rozwijać. Będą oni nie tylko zyskiwali nowe poziomy doświadczenia, ale też punkty, które można przydzielać do umiejętności specjalnych – zarówno pasywnych jak i aktywnych. Umiejętności te będzie też można rozbudowywać i wzmacniać znajdowanymi na polu walki elementami wyposażenia.

Mięso!… tzn. walka w Gears Tactics

To, co się dzieje w trakcie misji, to już dość standardowe podejście do tematu walki turowej, ale z paroma usprawnieniami. Każdy żołnierz ma oczywiście określoną liczbę punktów zdrowia oraz ruchów do wykorzystania w trakcie tury. Przemieszczenie się na krótki dystans czy pojedynczy strzał do jeden punkt ruchu, ale są też akcje specjalne, które zabierają ich więcej. I tak na przykład, snajper zamiast zwykłego strzału, może oddać taki ze zwiększoną precyzją lub szansą na trafienie krytyczne – ale to zabierze mu 2 czy nawet 3 punkty ruchu. Oprócz tego wśród akcji znajdziemy przeładowanie, rzucenie granatem, strzał z broni dodatkowej, różnego rodzaju trafienia specjalne, itp. Chyba najlepszą i dodającą najwięcej aspektu taktycznego jest osłona – żołnierz obejmuje wzrokiem określone pole widzenia i czeka na ruch przeciwnika. Jeśli wróg wejdzie w obserwowany obszar, odda strzał itp., otrzyma natychmiastową odpowiedź w postaci naszego ataku. Dlatego często trzeba tak planować działania naszych wojaków, by na koniec rundy mieć na tyle punktów akcji, by obłożyć obserwacją kluczowe fragmenty terenu.

Gears-7

Ogromną satysfakcję sprawiają natomiast wykończenia przeciwników beż użycia wystrzałów. Każdego mocno rannego (powalonego) wroga można dobić w jakimś efektownym stylu, czy to używając piły lub bagnetu na lancerze, czy przygniatając działkiem Gatlinga i na parę innych ciekawych sposobów. Niektórzy żołnierze dysponują też możliwością szarży, czyli ataku wręcz nawet jeśli przeciwnik nie oberwał. Ataki taki zabija na miejscu nawet mocniejszych wrogów, ale nasz żołdak musi mieć do niego niczym nieograniczony dostęp w linii prostej. Za każde takie dobicie lub szarżę na przeciwnika, ktoś z naszego oddziału dostaje dodatkowy punkt akcji.

Gears-8

Jeśli chodzi o przeciwników w Gears Tactics, Coalition zadbało o to, byśmy nie czuli monotonii. Wśród nich znajdziemy zwykłych “trepów”, bardzo mocne jednostki z dwukrotnie większym od standardowych poziomem HP, szybkie i przemieszczające się na duże odległości, które za to zadają tylko ataki wręcz, snajperów, grenadierów, boomerów znanych z “jedynki”… Wybór jest naprawdę ogromny i w zależności od tego, kogo zobaczymy na swojej drodze, nasz styl walki powinien być nieco inny. Co jakiś czas będziemy też trafiać na bardzo mocnych mini-bossów – walka z nimi będzie wymagała kilkudziesięciu minut starcia, albo nawet kilku podejść.

Jeśli takie dobre to Gears Tactics, to czemu jest tak… źle?

I wszystko to składałoby się na naprawdę rewelacyjną rozgrywkę, której nie brak elementów wywołujących syndrom “jeszcze jednej misji”, gdyby nie kilka dość poważnych problemów. Przede wszystkim – potwornie źle zbalansowany system losowości przy atakach. Nierzadko, w sytuacji gdy chcemy zaatakować przeciwnika stojącego w naszym bezpośrednim sąsiedztwie, ale na przykład oddzielonego jedynie niską przeszkodą, a gra pokazuje 80-90 % szans na trafienie, po prostu – pudłujemy. I nie jest to jeden na dziesięć czy dwadzieścia przypadków, a dużo częstsza sytuacja. Trochę przypomina mi to co działo się w jednej w poprzednich edycji FIFY – gracze stwierdzili, że jest zbyt łatwo, każdy strzał wchodzi, więc autorzy tak zmienili algorytmy, że wiele strzałów kończyło się trafieniem w poprzeczkę. Zrozumiałbym takie podejście, gdyby nasi żołnierze szkolili w miarę postępów swoje umiejętności, jak chociażby celność. Ale system progresu postaci oparto tutaj jedynie o punkty, które możemy wydawać na umiejętności specjalne, a nie podstawowe. Te drugie poprawiamy jedynie od czasu do czasu, elementami ekwipunku.

Gears-4

Druga kwestia to bardzo rzucające się w oczy problemy z doczytywaniem grafiki. Gra ma mnóstwo ustawień dotyczących tego elementu i na maksymalnych ustawieniach potrafi wyglądać naprawdę efektownie, ale też niewiele potrzeba by utrzymać płynne 60 FPSów. Jednak co chwilę – szczególnie w scenkach renderowanych na silniku gry – widać, jak jakaś tekstura otoczenia za plecami naszych wojaków nie zdołała się w pełni wczytać. Czasem taki niedoczytany element pozostaje takim już na samą walkę.

Gears-2

Ostatni problem to skargi graczy na ogólne zabugowanie gry. Osobiście nie natrafiłem na zbyt wiele tego typu sytuacji, ale w Internecie mnóstwo jest wpisów, które świadczą o tym, że gra potrafiła zamknąć się z błędem w losowym momencie albo przestać uruchamiać. Z moich własnych obserwacji zauważyłem jedynie przydługie pauzy przed wykonaniem komendy, jakby AI za długo się “zastanawiało”. Zirytować potrafi też system save’ów, który nie pozwala zapisać gry w dowolnym momencie. To boli szczególnie w czasie długich, kilkuetapowych misji, gdzie powodzenie na dalszym etapie zależy od tego ile punktów zdrowia zachowamy z poprzedniego. Nie ma mowy o szybkim wczytaniu save’a po nieudanej akcji – albo zaczynasz od „checkpointu”, albo od początku misji.

Werdykt – piach w trybach czy naoliwiona maszyna?

Z jednej strony najnowsze Gears Tactics to świetna odskocznia od starej formuły i gra, która wciąga. Szczególnie powinna się spodobać miłośnikom X-Comów albo serii Commandos. Jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że była robiona w pośpiechu (z drugiej strony – to wada wielu dzisiejszych gier…) i przez to autorzy nie zdążyli dopracować algorytmów odpowiedzialnych za losowość walk ani załatać błędów. Aktualnie zasługuje na 6/10 – jeśli pojawi się patch, który naprawi wspomniane problemy, autorzy zasłużą na jeden, a nawet dwa punkty więcej, bo zabawa w grze jest naprawdę przednia.

Ocena: 6/10

Zalety

  • Ciekawy pomysł na spin-off
  • Mechaniki (osłony, ataki specjalne)
  • Jest trudna – aż za bardzo

Wady

  • Przesadna losowość ataków
  • Balans i poziom trudności
  • Problemy z doczytywaniem tekstur
  • System zapisu
  • Bugi
  • Odczucie tworzenia w pośpiechu

[foogallery id=”1112714″]

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.