Strona głównaRecenzjeGryWnioski z trzech weekendów beta testów Call of Duty: Vanguard

Wnioski z trzech weekendów beta testów Call of Duty: Vanguard

Faza beta testów Call of Duty: Vanguard dobiegła końca. Twórcy siadają do ostatnich poprawek, a gracze mają czas, żeby przemyśleć swoje wrażenia z trzech ostatnich weekendów.

Posiadacze PlayStation mieli okazję przetestować Call of Duty: Vanguard trzy razy. Pod koniec sierpnia testy otworzyła alpha Champion’s Hill, o której pisałem już szczegółowo chwilę po jej zakończeniu. Nowy tryb pewnie długo nie pożyje i w pełnej wersji gry będzie funkcjonował jako narzędzie do przeprowadzania różnych eventów, tak samo jak Gunfight w Modern Warfare i Cold Warze. Najbardziej interesowały wszystkich dwie kolejne bety, w których dostaliśmy do ogrania spory fragment pełnej wersji Vanguarda.

https://www.youtube.com/watch?v=EfFU-vxbzd0

Zanim przejdę do gameplayu, chciałbym odhaczyć kwestię płynności samej gry. Na PS4 gra chodzi okropnie. Sam zajrzałem tylko do wersji PS4 na PS5, ale oglądałem kilka streamów, które jasno dawały do zrozumienia, że dla konsolowców przyszedł czas na przesiadkę na nową generację. Na PS5 gra chodzi dużo lepiej, chociaż nie wygląda oszałamiająco i regularnie zdarzają się jej spadki FPS-ów i freeze’y. Wszystkie te problemy znikają na PC. Ostatnia beta działała i wyglądała bardzo dobrze, co na takim etapie rozwoju gry zasługuje na pochwałę.

Call of Duty Vanguard
Mapa Red Star na PS5

Cała reszta gry pozostaje nieprzyjemną i frustrującą kombinacją WW2 z Modern Warfare 2019. Sprint out time na niektórych broniach potrafi dobić do dwóch sekund, co w połączeniu z szybkim TTK (time to kill) doprowadza do kolejnego, wypełnionego camperami Call of Duty. Słynne „safe places” z MW zamieniono na coś w rodzaju „power positions”. Na każdej z map jest kilka bardzo silnych pozycji, które jest wyjątkowo trudno odbić. Na dachach na Red Star albo na statku na Gavutu można spędzić niemalże cały mecz. Zaprojektowanie dotychczas pokazanych map w połączeniu z mountowaniem zachęca do rozstawienia obozu w wygodnej pozycji i obserwowania, jak agresywni gracze pojawiają się przed naszym celownikiem.

Za wiele problemów w tej grze odpowiadają jednak nie mapy czy sprint out time, tylko headshot multiplier, czyli mnożnik obrażeń zadawanych w głowę. W MW był on wyjątkowo niski, a Vanguard przesadził w drugą stronę. Grając BAR-em, możemy zabić rywala na dwa strzały, jeżeli jeden z nich będzie headshotem. Kiedy w grę wchodzą strzały w głowę, TTK jest błyskawiczny i nie daje zupełnie żadnego czasu na reakcję.

Call of Duty Vanguard
Mapa Gavutu na PS5

W niepamięć odeszły już piękne czasy Black Opsa 4, gdzie żeby pokonać rywala trzeba było nie tylko namierzyć go z broni, ale również korygować swój aim podczas strzelania. Przeciwnicy mieli bardzo dużo życia i w walkach liczył się skill. Doświadczeni gracze mieli sporo czasu, żeby odwrócić się na rywala i zabić go bardziej precyzyjnymi strzałami. W Vanguardzie TTK potrafi osiągnąć czas niższy niż średni czas reakcji przeciętnego gracza.

Nic nie zmieniło się też w kwestii spawnów. Wróciliśmy znów do squad spawnów, najbardziej bezsensownego systemu odradzania się w historii Call of Duty, który męczył graczy i scenę profesjonalną przez cały sezon Modern Warfare. Ludzie odradzają się niczym w Battlefieldzie, pojawiają się na celownikach rywali, a przewidywanie spawnów graniczy z cudem. Na trybach gry z większą liczbą graczy doprowadza to do absurdalnych sytuacji i absolutnego chaosu.

Call of Duty Vanguard
10 dodatków na jednej broni

Dwie ostatnie bety utwierdziły nas też w przekonaniu, że modyfikacja broni idzie w kierunku Modern Warfare. W Vanguardzie mam jednak dużo większą obawę o ten system niż w MW. W grze Infinity Ward szybko okazało się, że większość dodatków jest po prostu bezużyteczna i nigdy nie będzie używana. Sledgehammer postanowiło wejść na jeszcze wyższy poziom i wpakować do gry pociski zapalające, pociski spowalniające, a nawet takie, które sprawiają, że obrażenia zadawane w klatkę piersiową liczą się jak obrażenia zadawane w głowę.

System modyfikacji broni doskonale podsumowuje powyższy tweet JPKreza. W Black Opsie 2 klasa z MSMC miała 54 różne dodatki w postaci przedmiotów ulepszających bronie, granatów, atutów i dzikich kart. W Vanguardzie 75 dodatków jest na samym MP40. Pełna wersja gry przyniesie jeszcze więcej możliwości i błyskawicznie uczyni gry publiczne istnym koszmarem, jeżeli wcześniej nie zrobi tego skilled-based matchmaking.

Wszystko to nie zmienia jednak faktu, że są elementy, które zmieniły się na lepsze. Widoczność jest dużo lepsza, pancerze doczekały się solidnego nerfa, a 16 map na premierę sugeruje, że chociaż kilka z nich może nie być festiwalem camperów. Podobnie jak Cold War, Vanguard wydaje się o kilka drobnych kroków od dobrej gry. Samo tempo zmieniłoby się diametralnie, gdyby SHG skróciło sprint out time. Problem od dwóch lat w Call of Duty polega niestety na tym, że nikt nie jest skory do wprowadzania zmian w kierunku przyspieszenia rozgrywki.

Powtórzę to, co pisałem, kiedy podsumowywałem swoje wrażenia z alphy Champion’s Hill. Jeżeli dobrze bawiliście się w Modern Warfare, możecie śmiało kupować Call of Duty: Vanguard. Sledgehammer może wynosić niektóre rozwiązania MW na jeszcze wyższy, przesadzony na pierwszy rzut oka poziom, ale nie powinno ostatecznie zrobić to większej różnicy w tempie i charakterze rozgrywki. Weteranom z przykrością oznajmiam z kolei, że czasy dynamicznego Call of Duty, zręcznościowego shootera, który nagradzał skill ponad cierpliwością, minęły i najwyraźniej prędko nie wrócą.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.