Strona głównaRecenzjeHardwareZotac GeForce RTX 2070 AMP Extreme – jak najsłabszy RTX radzi sobie...

Zotac GeForce RTX 2070 AMP Extreme – jak najsłabszy RTX radzi sobie z Ray Tracingiem i DLSS?

Minęło już kilka tygodni od premiery kart graficznych Nvidia GeForce RTX 20xx, a my dopiero teraz mamy okazję sprawdzić, jak w praktyce działa ray tracing. Według Zielonych RTX 2070 to minimum,  aby móc cieszyć się śledzeniem promieni. Postanowiliśmy to sprawdzić. Przy okazji przyjrzeliśmy się też technologii DLSS.

Karty graficzne Nvidia GeForce RTX 20xx zostały oficjalnie zaprezentowane 20 sierpnia, czyli aż 3 miesiące temu. Zatem dlaczego dopiero od zeszłego tygodnia możemy sprawdzić, jak ray tracing działa w praktyce? Winnych jest tutaj kilku. Po pierwsze, producenci gier nie kwapią się z wprowadzeniem nowej technologii. Póki co możemy ją zobaczyć jedynie w Battlefieldzie V. Oprócz tego śledzenie promieni miało się pojawić również w Shadow of the Tomb Raider, ale jak na razie Square Enix milczy na ten temat. Po drugie, winny jest Microsoft, a konkretnie opóźniająca się aktualizacja Windowsa. Do działania ray tracingu wymagane są biblioteki DirectX Raytracing, które zostały dodane do Windowsa 10 dopiero za sprawą ostatniej aktualizacji. Ta przysparzała użytkownikom sporych problemów, więc została wycofana. Przywrócono ją dopiero niedawno. To wszystko sprawiło, że aż 3 miesiące czekaliśmy na debiut technologii, która miała być znakiem rozpoznawczym architektury Turing.

Ale w końcu się doczekaliśmy i mieliśmy okazję przetestować wpływ ray tracingu na wydajność w grze Battlefield V. Na dodatek udało nam się to zrobić na najsłabszym modelu z całej rodziny, czyli GeForce RTX 2070 marki Zotac i to w wydaniu Extreme.

[nextpage title=”Czym jest i jak działa ray tracing?”]Ray tracing to inaczej śledzenie promieni. Nie jest to technologia nowa. Już w 1968 roku Arthur Appel stworzył algorytm, który pozwalał na śledzenie promieni światła. W 1979 roku rozwiązanie to zostało ulepszone przez Turnera Whitteda, który określił kilka dodatkowych rodzajów promieni, np. refrakcję, odbicie oraz cień. W praktyce sprowadza się to do bardzo skomplikowanych obliczeń, w których komputer śledzi miliony promieni świetlnych i sprawdza ich zachowanie – odbicia, zderzenia z obiektami czy też przepływanie przez elementy przezroczyste. Co ważne, brane pod uwagę są również źródła, które w danym momencie nie są widoczne na ekranie, np. światło wpadające przez okno, do którego sterowana postać akurat jest odwrócona tyłem. Tylko w ten sposób efekt może być zadowalający.

A jak ma się praktyka? Technologia ray tracingu od wielu lat jest używana między innymi przez Hollywood przy efektach specjalnych. Efekty widzieliśmy w wielu produkcjach – Autach Pixara, Spider-Manie i wielu innych. Czemu dopiero teraz technologia przebija się do świata gier? Powód jest prosty – czym innym jest renderowanie sceny na potrzeby filmu, a czym innym obliczenia wszystkiego w czasie rzeczywistym. Do tej pory nie było kart graficznych, które miały odpowiednią wydajność do śledzenia promieni. Dlatego graficy komputerowi jedynie symulowali pewne efekty, starając się uzyskać jak najlepsze efekty oświetlenia. Nvidia twierdzi, że teraz się to zmieniło i nowe karty są w stanie w czasie rzeczywistym śledzić miliony promieni świetlnych jednocześnie.

[nextpage title=”Testy RTX 2070 – ray tracing”]No to przejdźmy do testów. Wykorzystaliśmy do nich kartę graficzną Zotac GeForce RTX 2070 AMP Extreme oraz grę Battlefield V, czyli jedyną, która w tym momencie obsługuje ray tracing. Aby porównanie było jak najbardziej wiarygodne, zdecydowaliśmy się na przetestowanie efektu w kampanii dla jednego gracza, w dokładnie tej samej scenie. Nie chodzi bowiem o to, aby dowiedzieć się, ile dokładnie uzyskamy klatek na sekundę, ale jak duży wpływ śledzenie promieni ma na wydajność.

Zacznijmy od testów w rozdzielczości Full HD 1902 x 1080 pikseli.

Jak widać karta pozwoliła na uzyskanie około 60 klatek na sekundę z wyłączonym ray tracingiem i nieco poniżej 50 klatek z włączonym śledzeniem promieni. Daje to sporą różnicę, a trzeba przyznać, że wybrana scena nie była przesadnie dynamiczna.

A jak to wygląda w rozdzielczości 4K Ultra HD 3840 x 2160 pikseli?

Tutaj wpływ ray tracingu jest wręcz dramatyczny. W 4K z włączonym śledzeniem promieni gra zrobiła się kompletnie niegrywalna. Zaledwie 18,77 klatek na sekundę sprawiło, że na ekranie oglądałem szarpaninę i pokaz slajdów. Warto też zauważyć, że Battlefield V działa lepiej w rozdzielczości 4K z wyłączonym ray tracingiem niż w 1080p, ale włączonym śledzeniem promieni.

[nextpage title=”Czym jest i jak działa DLSS?”]DLSS (Deep Learning Super-Sampling) to kolejna technologia, którą Nvidia zaprezentowała przy okazji prezentacji nowych kart graficznych RTX 20xx. Z niezrozumiałych dla mnie powodów przeszła ona bez większego echa, a w mojej ocenie jest rozwiązaniem ważniejszym i ciekawszym niż ray tracing. Jednocześnie zdaję sobie sprawę, że nie jest aż tak efektowne, jak śledzenie promieni. Ale przejdźmy do szczegółów. Czym dokładnie jest DLSS?

To nowa forma wygładzania krawędzi w grach, zaproponowana przez Nvidię. Wykorzystuje ona nowe rdzenie Tensor oraz technologię głębokiego uczenia (Deep Learning). W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że to wymyślna nazwa dla upscalowania, ale w praktyce to coś o wiele bardziej skomplikowanego. DLSS ma przełożyć się na dużo wyższą wydajność w grach. Ma się to dziać na dwa sposoby. Po pierwsze, Deep Learning Super-Sampling do wygładzania krawędzi wykorzystuje rdzenie Tensor, zwalniając w ten sposób jednostki CUDA, które mogą zająć się innymi obliczeniami. Po drugie, technologia ta pobiera zdecydowanie mniej próbek na piksel i w ten sposób w mniejszym stopniu obciąża rdzeń graficzny. W praktyce wygładzanie krawędzi ma być lepsze i to dużo mniejszym kosztem, czyli gry mają wyglądać lepiej i działać szybciej.

[nextpage title=”Testy RTX 2070 – DLSS”]Niestety, jeszcze nie doczekaliśmy się gry, która obsługiwałaby DLSS. Jak na razie zapowiedziano ponad 20 tytułów, które z czasem zostaną wzbogacone o to rozwiązanie (między innymi PUBG, Final Fantasy XV, Shadow of the Tomb Raider oraz Hitman 2), ale na efekty musimy jeszcze poczekać. Na ten moment możemy jedynie przeprowadzić testy za pomocą programu Final Fantasy XV Benchmark, który jako pierwszy obsługuje Deep Learning Super-Sampling.

W rozdzielczości 4K Ultra HD 3840 x 2160 pikseli uzyskaliśmy następujące wyniki.

Jak widać DLSS pozwala na poprawienie wydajności o około 33%. To ogromna różnica! Musimy jednak pamiętać, że póki co mówimy jedynie o benchmarku – wykorzystującym silnik prawdziwej gry, ale jednak benchmarku. Musimy poczekać na pierwsze gry i liczyć na to, że wzrost wydajności będzie równie wysoki. Jeśli tak, to DLSS może okazać się technologią dużo ciekawszą niż śledzenie promieni.

[nextpage title=”Podsumowanie”]GeForce RTX 2070 to nie jest karta, która pozwalałaby na granie w rozdzielczości Full HD z włączonym ray tracingiem i w 60 klatkach na sekundę. Prawdę mówiąc nawet bez śledzenia promieni ma problemy z uzyskaniem takiej płynności, co było dla mnie sporym zaskoczeniem. Tym bardziej, że Battlefield V nie powinien być szczególnie wymagający. Na szczęście w innych grach – co mogę napisać już teraz – takiego problemu już nie ma. Ale wróćmy do tematu… Ray tracing w tym momencie to melodia przyszłości. To bez wątpienia technologia ciekawa, ale jeszcze niedopracowana. Na ten moment wolę 60 klatek na sekundę niż śledzenie promieni.

Inaczej sprawa wygląda w przypadku DLSS. To technologia, która już teraz może mieć ogromny wpływ na wydajność w grach. Podtrzymuje swoją wcześniejszą ocenę: Deep Learning Super-Sampling to rozwiązanie na ten moment ważniejsze i ciekawsze niż ray tracing. Póki co tutaj zapowiada się prawdziwa rewolucja, o ile gry przyniosą równie optymistyczną poprawę, co benchmarki Final Fantasy XV.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Damian Jaroszewski
Damian Jaroszewski
Redaktor prowadzący, szef działów esport i hardware

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.