Strona głównaWiadomości10 najpopularniejszych gier Twitcha – luty 2021

10 najpopularniejszych gier Twitcha – luty 2021

W rankingu najchętniej oglądanych gier Twitcha nastąpiły w lutym spore zmiany. GTA wspięło się na podium, na listę TOP10 wskoczyła Dota, a Valorant przeskoczył Counter Strike’a.

  1. Dota 2 (39 milionów godzin) +2

W historii naszego zestawienia nie mieliśmy jeszcze Doty w najlepszej dziesiątce. Zazwyczaj wkrada się tutaj Fifa lub Valorant. Z listy wypadł jednak Escape from Tarkov, który uplasował się w styczniu na trzecim miejscu i ktoś musiał zająć jego miejsce. Dota 2 pojedynek z Fifą wygrała przede wszystkim dzięki trwającym w lutym turniejom esportowym. Ponad 30% całej oglądalności w minionym miesiącu przypada na kanały transmitujące profesjonalne mecze.

 

  1. Rust (44 mln) -8

Rust spadł z bardzo wysokiego konia. W lutym stał się jedną z nielicznych gier, której udało się z tronu zrzucić League of Legends. Kilka tygodni później ledwo utrzymuje się w rankingu i chociaż gra dalej cieszy się ogromną popularnością na Steamie, meta Twitcha uległa zmianie. Spadek Rusta wiąże się częściowo ze startem serwera NoPixel 3.0 w GTA.

 

  1. Apex Legends (52 mln) +5

Scena battle royale nabrała ostatnio nieco koloru. Na szczycie trzyma się oczywiście Warzone, a PUBG na Twitchu został dawno zapomniany, jednak wejście Apexa na Steam pozwoliło wielu osobom lepiej zdać sobie sprawę, jak duża jest społeczność gry Respawn. Dzięki premierze ósmego sezonu Apex dobrze poradził sobie również na Twitchu.

Apex Legends

 

  1. Counter-Strike: Global Offensive (68 mln) +1

Obecność CS-a w naszym TOP10 nie jest raczej większym zaskoczeniem dla stałych użytkowników Twitcha. W lutym najwięcej ludzi przyciągnął kanał ESL_CSGO, który od 18 do 28 lutego transmitował główny event IEM Katowice 2021. Łącznie fani esportu oglądali IEM-a przez ponad 8 milionów godzin, a peak widzów na Twitchu wyniósł 244 tysiące.

 

  1. Valorant (70 mln) +4

FPS Riotu ma za sobą bardzo dobry miesiąc. W przeciwieństwie do Counter Strike’a, gdzie większość widzów spędza czas na kanałach transmitujących turnieje, Valorant oglądalność robi dzięki watch party. Już przy okazji wcześniejszych turniejów widzieliśmy pojedynki Ninjy i Mytha, dwóch „trenerów” oglądających mecze razem ze swoją społecznością. W lutym kategorię dominował z kolei Shroud. Dziesiątki tysięcy ludzi spędzało czas na streamie u byłego gracza CS-a, oglądając kwalifikacje do nadchodzącego Majora.

 

  1. Call of Duty: Warzone (73 mln) +1

Oglądalność Warzone w porównaniu do stycznia delikatnie spadła. Zniechęceni cheaterami streamerzy pokroju Nickmercsa czy TimTheTatmana zaczęli interesować się innymi tytułami. Sporo wskazuje jednak na to, że ta sytuacja może się niedługo zmienić. Raven przeprowadził już parę skutecznych ban wave’ów, a najlepsi gracze natychmiast odczuli różnicę w swoich lobby. 25 lutego zadebiutował również drugi sezon, co powinno z powrotem przyciągnąć do gry streamerów.

 

  1. Minecraft (82 mln) +1

Minecraft utrzymuje swoją oglądalność i dzięki roszadom na szczycie awansuje o jedną pozycję w rankingu. Cały czas dużo streamuje xQc, jeden z największych aktualnie twórców Twitcha, i bardzo dobrze oglądają się speedruny Tfue. Stali streamerzy nie odpuszczają swojej ulubionej gry i każdym kolejnym miesiącem udowadniają, że Minecraft może faktycznie utrzymać swój status przez następną dekadę.

 

  1. Fortnite (108 mln) +1

W tej kategorii sporo się nie zmieniło. W weekendy trwały kwalifikacje do kolejnych finałów FNCS, w tygodniu odbywały się Cash Cupy, a streamy najlepszych graczy pokroju Clixa czy Ronaldo dalej przyciągały dziesiątki tysięcy widzów. Epic regularnie znajduje też sposoby, żeby zwrócić uwagę na swój battle royale, więc można liczyć niedługo na kolejny live event albo przygotowania do 16 sezonu.

Fortnite

 

  1. Grand Theft Auto V (138 mln) +5

Przy okazji podsumowania stycznia wspominałem, że wielkimi krokami zbliża się start NoPixel 3.0 i w lutym zobaczymy Grand Theft Auto V na dużo wyższej pozycji w rankingu. Tak się właśnie stało. Powróciła meta na GTA RP, LivestreamFail jest pełny dram z NoPixela i do gry powróciła masa znanych streamerów. Każdą wolną chwilę w RP spędzają m.in. Summit, xQc, Sodapoppin czy Moonmoon.

Drugie miejsce w TOP10 i 140 milionów godzin to jednak prawdopodobnie najwięcej, ile jest w stanie osiągnąć na ten moment GTA.

 

  1. League of Legends (150 mln) +1

Król powrócił na swój tron. LoL zaliczył drobną przerwę od dominowania Twitcha i na pierwsze miejsce wpuścił Rusta. Esport u boku tyler1 dalej osiąga jednak bardzo wysokie liczby. Podczas profesjonalnych rozgrywek amerykańskiej sceny dobrze sprawdzają się co-streamy. Dużo czasu na oglądanie meczów ze swoją społecznością spędzają Doublelift, LS i IWillDominate.

Oglądalność League of Legends w kolejnych paru miesiącach powinna tylko rosnąć. Regulaminowy sezon profesjonalnych lig powoli dobiega końca i będziemy przechodzić do dużo bardziej emocjonujących playoffów, co roku przyciągających coraz to więcej widzów.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.