Strona głównaWiadomościBrak dowodów na związek między agresywnym zachowaniem a graniem w gry komputerowe

Brak dowodów na związek między agresywnym zachowaniem a graniem w gry komputerowe

Naukowcy z Uniwersytetu York nie znaleźli żadnych dowodów na poparcie teorii, że gry komputerowe wywołują agresywne zachowania.

W badaniach brało udział ponad 3000 uczestników. Zespół badaczy wykazał, że koncepcje gier wideo nie powodują u graczy określonych zachowań, a zwiększenie realizmu brutalnych gier niekoniecznie zwiększa agresję graczy.

Powszechnie uważa się, że umieszczenie w grach komputerowych scen przemocy powoduje oswojenie z nią a tym samym łatwiejsze wykorzystanie jej w prawdziwym życiu. Dotychczasowe eksperymenty mające potwierdzić to zjawisko nie dostarczyły jednak żadnych dowodów.

Naukowcy z Uniwersytetu w Yorku zwiększyli liczbę uczestników eksperymentu w porównaniu do wcześniej przeprowadzanych badań i wykorzystali gry o różnym stopniu realizmu, aby zweryfikować czy można zdobyć bardziej przekonujące dowody na potwierdzenie teorii.

Czas reakcji

W jednym z badań uczestnicy, grali w grę, w której musieli być samochodem unikającym kolizji z ciężarówkami, albo myszką unikającą złapania przez kota. Po zakończeniu rozgrywki graczom pokazano różne obrazy, m.in. autobus, pies itp. i poproszono o oznaczenie ich, jako pojazd bądź zwierzę.

Dr David Zendle, z Wydziału Informatyki Uniwersytetu York, powiedział:

Jeżeli gracze zostaną wciągnięci w świat gry, powinni móc szybciej kategoryzować obiekty związane z tą grą w świecie rzeczywistym. Wyniki badań tego nie potwierdziły. Uczestnicy, którzy grali w grę o tematyce samochodowej, nie byli szybsi w kategoryzowaniu obrazów pojazdów, a nawet  w niektórych przypadkach czas reakcji był wolniejszy.

Realizm

W oddzielnym badaniu zespół zbadał czy realizm wpłyną na agresję graczy. Badania z przeszłości sugerowały, że im większy jest realizm gry, tym większy poziom immersji a tym samym gra ma większy wpływ na wywołanie aspołecznych zachowań w życiu realnym.

Dr David Zendle skomentował wyniki tych badań:

Istnieje kilka eksperymentów dotyczących wpływu realizmu gier komputerowych, ale dały one różne wyniki. Istnieją jednak inne sposoby, aby uzyskać realizm świata. Poza samym wyglądem muszą odwzorowywać one zachowania postaci z realnego świata.

Nasz eksperyment polegał na wykorzystaniu fizyki „ragdoll” w projektowaniu gry tak aby uzyskać postacie, które poruszają się i zachowują jak prawdziwi ludzie. Ludzkie postacie są wzorowane na ruchu ludzkiego ciała i tak jak żywy człowiek upadają i mogą zostać zranione.

Gry wojenne

Eksperyment porównywał reakcje graczy na dwie gry wojenne. W jednej została wykorzystana fizyka „ragdoll” do stworzenia realistycznego zachowania postaci, w drugiej postacie zachowywały się nienaturalnie. W obu grach otoczenie postaci zachowywało realistyczny wygląd.

Po zakończeniu gry, gracze zostali poproszeni o rozwiązywanie zagadek związanych ze skojarzeniami prezentowanych na ekranie słów. Badacze oczekiwali zwiększenia szybkości reakcji u osób, które grały w bardziej realistyczną grę.

Porównano wyniki tego eksperymentu z innymi testem, w którym zmodyfikowano jedną z gier wojennych na zamówienie, tworząc dwie różne gry. W jednej z nich wrogie postacie wykorzystywały realistyczne schematy zachowań żołnierzy, w drugiej żołnierze zachowywali się w sposób nierealistyczny. W obu przypadkach wyniki nie przyniosły oczekiwanego rezultatu.

Dalsza praca

Dr Zendle oświadczył:

Stwierdziliśmy, że nie można wykryć wpływu na zwiększenie brutalności osobników przez wystawienie ich na działanie realistycznych brutalnych gier komputerowych. Gry wykorzystujące naturalną fizykę postaci nie wpływały na czas reakcji osób badanych w porównaniu z osobami grającymi w gry pozbawione naturalnego zachowania postaci.

Wyniki sugerują, że realizm gry komputerowej nie ma związku z wywoływaniem brutalnych zachowań w życiu realnym, o co zwykle oskarżane są gry komputerowe.

Konieczne są dalsze badania nad aspektami realizmu, aby sprawdzić, czy ma to ten sam skutek. Jaki wpływ na zachowanie gracza będzie miało zastosowanie naturalnych postaci i poddawanie ich torturom?

W badaniach brały udział wyłącznie ludzie dorośli, więc musimy włożyć więcej wysiłku aby zweryfikować jaki wpływ mogą mieć brutalne gry na dzieci.

Źródło: york

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

SoSlowGamer
SoSlowGamer
Redaktor, szef działu retro

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.