Strona głównaKonsoleCyberpunk 2077 - analiza oprawy graficznej z Xbox One X oraz Xbox...

Cyberpunk 2077 – analiza oprawy graficznej z Xbox One X oraz Xbox Series X

Cyberpunk 2077 to największa premiera, jaka ma odbyć się w tym roku. Oczekiwania graczy względem tej gry są olbrzymie. Stawia to Studio CD Project RED w bardzo trudnej sytuacji. Zapraszamy do naszej analizy zaprezentowanej rozgrywki na konsolach Xbox One X oraz Xbox Series X.

Do tej pory rozgrywka prezentowana z Cyberpunk 2077, była rejestrowana z komputerów PC i poziom prezentowanej jakości oprawy wizualnej, na przestrzeni tych kilku lat mocno się zmieniał. Najprościej możemy to zaobserwować, oglądając pierwsze przecieki z rozgrywki, a ostatnie oficjalne transmisje Night City Wire. Aczkolwiek musimy mieć w głowie, że każdy deweloper, swój produkt chce zaprezentować w jak najlepszym świetle. Jak w takim razie wypada, analiza materiału wideo, zaprezentowanej rozgrywki.

Po pierwsze, prezentowana rozgrywka, uruchomiona została na konsolach Xbox One X, oraz Xbox Series X, ale bez łatki poprawiającej wygląd na najnowszej konsoli Xbox Series X, ta pojawić ma się dopiero w przyszłym roku, kiedy dokładnie tego nie wiemy.

W tej analizie skupimy się głównie na widocznych różnicach w oprawie graficznej pomiędzy obydwiema wersjami gry. Zanim przejdziemy dalej, musimy zaznaczyć, że porównujemy materiał z serwisu streamingowego Youtube, który sam z siebie dosyć mocno kompresuje sygnał wideo, więc w ostatecznym rozrachunku nie widzimy wszystkich małych detali i szczególików. Zaczynajmy.

Do porównania różnic w jakości oprawy wybraliśmy trzy sceny z całego materiału wideo, które naszym zdaniem najlepiej nadają się do tego zadania i w bardzo wyraźny sposób ukazują, różnicę pomiędzy poszczególnymi wersjami gry.

Scena z samochodem Quadra.

Pierwsze, na co zwróciliśmy uwagę to scena wchodzenia V do samochodu Quadra, przez ułamek sekundy możemy przyglądać się modelowi pojazdu z bliska i ocenić, z jak dużej liczby poligonów został on złożony. Dodatkowo z bardzo bliska zobaczymy, odbicia w karoserii samochodu, oraz będziemy mogli lepiej przyjrzeć się shaderom, czyli materiałom, jakimi zostały pokryte poszczególne elementy samochodu. Zacznijmy od pomarańczowej farby, w obydwu przypadkach kolor jest identyczny, ale zauważamy, że jakość odbić w wersji Xbox Series X jest lepszej jakości, są wyraźniejsze, mniej rozmyte i ogólnie prezentują się lepiej. Materiał szarego plastyku tuż obok drzwi też wygląda na identyczny. Drobne poziome przetłoczenia występują w obydwu wersjach konsoli. Przetłoczenia te nie są geometryczne, więc nie komplikują modelu 3D, to tylko mapa wypukłości nałożona na teksturę (w dużym skrócie).

Mając samochód w tak dużym przybliżeniu, mogliśmy pokusić się o narysowanie siatki poligonów (białe linie), żeby określić, z jakim poziomem poligonów mamy do czynienia. Niestety okazało się, że modele samochodów poziomem szczegółów nie urywają głowy, jest to dobra klasa średnia, podobnie wyglądały samochody w GTA V.

Johny Silverhand

Druga scena do porównania to tak po prawdzie dwie sceny, przedstawiające postać Johny’ego Silverhanda. Pierwsza w windzie na Xbox One X i druga w barze na Xbox Series X. Zacznijmy więc od tego, dlaczego zdecydowaliśmy się na te dwie sceny. Odpowiedź jest bardzo prosta, wbrew pozorom mają zbliżone warunki oświetleniowe. W scenie w windzie Johny stoi tuż przy ścianie monitorów, które go oświetlają, i w scenie w barze postać Johny’ego jest oświetlana z bardzo bliska, tylko tym razem neonami z baru, które też są płaskie, niczym ekrany telewizorów w windzie. Różnica w jakości oświetlenia w tych dwóch scenach jest porażająca. W scenie w windzie. Dwa wielkie ekrany praktycznie nie emitują światła, nie oświetlają postaci Johny’ego, łatwo to zobaczyć, ponieważ na jego ludzkiej ręce, boku twarzy, kamizelce, nie widać żadnej łuny od oświetlenia z ekranów. Co więcej, w windzie światło pada również od góry, a postać ignoruje te źródła światła. Dodatkowo widzimy, że na zewnątrz panuje mrok, więc cienie powinny pojawić się na naszej postaci. W scenie w barze wyraźnie widać, że ledowa lada oświetla ludzką rękę Johny’ego, spodnie oraz twarz, a światło nad jego głową powoduje, że w oczodołach na szyi pojawiają się cienie. Różnica w jakości oświetlenia w barze na korzyść Xbox Series X jest olbrzymia. Xbox One X w scenie w windzie prezentuje się jak gra z 2015 roku.

Alejka ze sklepem

Trzecia scena, która zakwalifikowała się do naszego porównania to scena, w której V idzie mroczną alejką i mija sex shop. Od razu rzuca nam się w oczy, wielkość i liczba kałuż na ulicy i chodniku. W Xbox Series X chodnik i ulica wyglądają na wręcz zalane wodą, a w tych kałużach odbijają się wejście do sklepu, przechodnie oraz neony reklamowe, aczkolwiek jakość tych odbić jest nie najlepszej jakości, ale to też może być spowodowane, dużą kompresją materiału źródłowego. W Xbox One X alejka nie prezentuje się tak widowiskowo. Kałuż jest zdecydowanie mniej, przez co liczba odbić jest dużo mniejsza. Jednocześnie możemy stwierdzić, że ta scena ma najmniej różnic pomiędzy poszczególnymi wersjami konsol.

Ogólne wrażenia po prezentacji

Jest jeszcze kilka aspektów, których nie poruszaliśmy przy okazji porównywania jakości oprawy wizualnej pomiędzy obydwiema konsolami. Zacznijmy najpierw od tej trudniejszej do udowodnienia. Wszelkie efekty wolumetryczne, czyli mgła, dym, poświaty, tzw. godrays na konsoli Xbox One X wyglądają o wiele gorzej, brakuje im masy, są bardzo jednowymiarowe, ale to może też być spowodowane doborem lokacji i w materiale wideo z Xbox One X, są one z założenia mniej spektakularne. Dlatego nie ma ich w głównym porównaniu. Dodatkowo animowane mgły i dym ciężko uchwycić na zrzucie ekranu w sposób identyczny. Dlatego polecamy każdemu obejrzeć prezentację Night City Wire. Drugim aspektem, który bardzo był widoczny podczas prezentacji, to rozdzielczość obrazu. Jeśli przyjmiemy, że Xbox Series X, przez cały czas wyświetlał obraz w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli, czyli w popularnym FullHD, to obraz wyświetlany na Xbox One X to maksymalnie 900p (1440 × 900 pikseli). Widać to w każdej scenie, zawsze po przełączeniu się na konsolę Xbox One X obraz stawał się lekko rozmyty, dla przykładu w ostatniej scenie wystarczy spojrzeć się na neony. W pierwszej na rozmycie krawędzi karoserii itp. itd. Dlaczego mówimy, że obraz z Xbox Series X to pełne FullHD, ponieważ w takiej rozdzielczości został wyświetlony film z rozgrywki na konsolach. Co więcej, skalowanie materiału 4K do FullHD nie pogorszy jego jakości w taki sposób, jak skalowanie z 720p do FullHD.

Oczywiście zaraz posypią się komentarze, że grafika nie jest najważniejsza, że liczy się gameplay. Owszem zgadzam się z tą tezą i jeśli miałbym do czynienia z małym rozpikselowanym indykiem to zachwycałbym się gameplayem i ciekawymi mechanikami. W przypadku Cyberpunka 2077 oczekuję czegoś więcej, poza ciekawą fabułą i wciągającą rozgrywką, oczekuję oprawy audiowizualnej na takim poziomie, żebym szczękę podnosił z podłogi za każdym razem, jak włączam tę grę, a nie średniaka z modelami jak z GTA V, które debiutowało w 2014 roku na konsolach PS4 i Xbox One. Mam nadzieję, że łatka, która ma wprowadzić oprawę graficzną na wyższy poziom, okaże się satysfakcjonująca, a nie będzie tylko wydmuszką z teksturami o podwyższonej rozdzielczości i kilkoma efektami śledzenia promieni. Przedsmak finalnej wersji zobaczymy po premierze 10 Grudnia. Osobiście, czekam na ten tytuł i jestem bardzo ciekawy, jak CD Project RED wybrnie z tej trudnej dla nich sytuacji.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.