Strona głównaWiadomościDlaczego z branżą czasopism o grach jest tak źle i czy może...

Dlaczego z branżą czasopism o grach jest tak źle i czy może być lepiej? (felieton)

Opublikowana niedawno na łamach naszego serwisu informacja o tym, że CDA jest gotowe zapłacić swoim czytelnikom za udział w badaniu opinii, wywołała w redakcji dyskusję na temat aktualnego stanu branży czasopism o tematyce gier i komputerów. A to z kolei zainspirowało mnie to stworzenia poniższego felietonu, tak więc zapraszam do lektury.

Zacznijmy od tego, że nie uważam pomysłu CDA, by zapłacić swoim czytelnikom za poświęcenie czasu i wyrażenie swojej opinii za coś bardzo zdrożnego. To przecież raczej dość powszechna praktyka, że za udział w tego typu badaniach i ankietach się płaci. Ale jako tak zwany czytelnik starej daty pamiętam, że kiedyś tego typu badania nie wymagały kuszenia pieniędzmi, a czytelnicy i tak chętnie brali w nich udział, nawet jeśli wymagało to fizycznego wycięcia ankiety z pisma, wypełnienia jej długopisem i wysłania za pośrednictwem Poczty Polskiej. Dziś nawet to mogłoby się okazać zbyt pracochłonne.

Wiem, brzmi to jak zamierzchła przeszłość, której część z Was nie pamięta, ale – tak, takie rzeczy się działy jeszcze 10-15 lat temu. Dlaczego więc teraz nie może być podobnie?

Moim zdaniem jest to spowodowane tym samym co ogólne problemy branży pism komputerowych. Kiedyś tytułów, po które mógł sięgnąć czytelnik było kilkanaście, jak nie kilkadziesiąt, każdy sprzedawał się w bardzo dużych nakładach i cały biznes elegancko się kręcił. Wokół niektórych pism stworzyły się istne społeczności, które moglibyśmy zalążkami social media, jeszcze na długo zanim powstały Facebook i Twitter. Co prawda kontakt nie był tak natychmiastowy jak teraz, bo od wysłania listu do redakcji do przeczytania odpowiedzi nań mogło minąć nawet kilka cykli wydawniczych, ale tym większa była frajda gdy ta odpowiedź się ukazała. W przeciwieństwie do zwykłych gazet, autorzy pracujący w takich redakcjach byli swoim czytelnikom naprawdę bliscy, ich ksywy / podpisy pod tekstami nie były tylko nic nie znaczącymi zlepkami liter.

Więc, skoro było tak dobrze, to czemu wszystko upadło? Dziś na powierzchni utrzymuje się tylko wspomniane CDA, PSX Extreme oraz Pixel, któremu dzięki nietypowemu jak na tę branżę podejściu udało się znaleźć w nim swoją niszę w postaci takich zgredów jak piszący te słowa. 😉 Jeśli pominąłem jakiś tytuł – wybaczcie, ale z tego co kojarzę, większość po prostu poznikała z rynku, a kryzys zaczął się już jakiś czas temu. Pomijam tutaj jednorazowe akcje w stylu Top Secreta wypuszczonego z okazji Pixel Heaven. W przypadku jednych było to złe zarządzanie i konflikty wewnątrz redakcji, jak w przypadku mojego ukochanego Secret Service, inne nie dostosowały się do warunków, bo chciały zostać wierne swoim korzeniom, zamiast kupować sobie zainteresowanie fanów dorzucanymi do papieru płytami z pełnymi wersjami gier i innymi bonusami.

I dokładnie to samo moim zdaniem jest przyczyną tego, że teraz trzeba czytelników skłaniać do rzeczy wydawałoby się tak oczywistej i banalnej jak wyrażenie raz na jakiś czas swojej opinii o kupowanym produkcie. Wiele lat podejścia na zasadzie „no niby mamy tam jakieś teksty, ale zobaczcie co przygotowaliśmy dla Was w BONUSIE (czyli na płytce CD/DVD)” sprawiło, że teraz trzeba ten bonus dorzucić także przy wypełnianiu ankiety, inaczej nikt się nią nie zainteresuje.

[nextpage title=”Czy Internet zniszczy branżę czasopism?”]

Natomiast wśród przyczyn upadku branży nie wymieniam tak często wspominanej popularyzacji Internetu. Dlaczego? Znowu tutaj odniosę się do Pixela. To, że niektóre informacje dzięki globalnej sieci obiegają świat od razu po publikacji, nie znaczy, że dla pism papierowych w ogóle nie ma miejsca. Wystarczy położyć nacisk na publicystykę zamiast pędzić ku jak najszybszemu informowaniu czytelnika. W tej kwestii wiadomo, że z Internetem nikt nie wygra. Ale to, że czasopisma nie są już najszybszym dostarczycielem informacji nie znaczy, że czytelnicy nie szukają innych materiałów – felietonów, opowieści o branży czy po prostu innego spojrzenia na jakąś grę czy sprzęt. To przecież nie jest informacja, którą potrzebujemy mieć „na już”, przynajmniej nie zawsze.

Czy jest więc dla branży czasopism jakaś nadzieja? Właśnie w postaci powyższego podejścia do tworzonych tytułów – o ile jeszcze ktoś będzie na tyle odważny by pójść tym tropem. Poza tym mam wrażenie, że pisma dodające bonusy do papieru też mogą niedługo mieć problem, do którego tym razem faktycznie – o ironio – przyczyni się internet i popularyzacja cyfrowych wersji gier oraz promocje typu Humble Bundle, wyprzedaże na Steam, itp. Z płyt i pudełkowych wersji gier korzysta już coraz mniejsza liczba osób, a aktualnie dostępne prędkości internetu sprawiają, że łatwiej i szybciej kupić grę w postaci cyfrowej niż wybrać się do sklepu po czasopismo. Więc może właśnie to sprawi, że czasopisma znów staną się tym, do czego były stworzone – źródłem ciekawych treści? Jak myślicie? Zapraszam do dyskusji w komentarzach.

Źródło: wł

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.