Strona głównaWiadomościNajpopularniejsze gry Twitcha – kwiecień 2021

Najpopularniejsze gry Twitcha – kwiecień 2021

League of Legends zostało po raz kolejny zrzucone z tronu. Debiut kolejnego sezonu na popularnym serwerze GTA RP wyniósł grę Rockstar na sam szczyt najpopularniejszych tytułów Twitcha.

  1. Fifa 21 (32 miliony godzin)

FIFA 21

Fifa podąża swoją stałą ścieżką. Na szczycie kategorii standardowo znajduje się Castro_1021, który codziennie spędza co najmniej kilka godzin, streamując grę EA. Największą widownię wciąż przynosi grze oczywiście Liga Weekendowa oraz okazjonalne turnieje, których nie uświadczyliśmy niestety w kwietniu. Ewentualnego skoku popularności Fify możemy spodziewać się przy okazji debiutu nowego rodzaju kart.

 

  1. Dota 2 (50 mln)

W Docie, podobnie jak w Counter-Strike’u, największą popularnością cieszą się turnieje. Blisko osiem milionów z pięćdziesięciu wygenerował w rezultacie sam rosyjski kanał dota2mc. Zaraz pod nim znajdują się DreamLeague i ONEEsports. Dopiero od czwartego miejsca zaczynają się twórcy, którzy regularnie grają w Dotę na swoich kanałach.

 

  1. Apex Legends (51 mln)

Apex Legends

Listę battle royale otwiera w kwietniu Apex Legends, który w kolejnym zestawieniu powinien podskoczyć o kilka oczek. Apex, podobnie jak Warzone, jest bowiem kategorią napędzaną głównie przez content creatorów. Premiera dziewiątego sezonu na początku maja powinna przynieść grze sporo rozgłosu na Twitchu. Widzowie będą chcieli sprawdzić nowy content, a streamerzy chętniej wrócą do gry, kiedy zobaczą listę zmian wprowadzonych przez Respawn.

 

  1. Counter-Strike: Global Offensive (70 mln)

Stali czytelnicy naszego zestawienia wiedzą dokładnie, od czego zależy pozycja w rankingu Counter-Strike’a. Kategorię tę na szczyt Twitcha wynoszą przede wszystkim turnieje. W kwietniu królował w rezultacie ESL_CSGO, który pokazywał rozgrywki CS-a (oraz ich powtórki) przez blisko 700 godzin.

 

  1. Minecraft (80 mln)

Minecraft wokół 80 milionów obejrzanych godzin kręci się co najmniej od początku tego roku. Gra ma swoich stałych twórców, na których polega większość popularności gry, od kiedy speedrunowa meta zaczęła zanikać, a twórcy pokroju xQc, Tfue czy forsena spędzali coraz więcej czasu w innych tytułach. Wybić ponad 80 milionów może Minecrafta nadchodząca aktualizacja Caves and Cliffs.

 

  1. Valorant (86 mln)

Nowy FPS Riot Games to bez wątpienia jeden z ciekawszych przypadków dzisiejszego zestawienia. Regularnie grają oczywiście w Valoranta shroud, Hiko, Myth, TenZ czy nawet Pokimane, ale to esport zaczyna wychodzić tutaj na wierzch. Mówiąc konkretniej, co-streamy. Amerykańska scena Valoranta dorobiła się własnych „co-streamerów”, którzy dostali pozwolenie na pokazywanie transmisji z VCT na swoich kanałach i oglądanie rozgrywek razem ze swoją społecznością. Shroud potrafi momentami podwoić nawet oglądalność oficjalnych transmisji.

Jeszcze lepiej wygląda przyszłość Valoranta. Cały czas znajdujemy się bowiem w fazie online, którą przełamie pod koniec maja VCT Masters, LAN-owy turniej międzynarodowy. Powinien on przynieść grze jeszcze więcej rozgłosu i zebrać trochę ludzi na Twitchu.

 

  1. Fortnite (94 mln)

Kwiecień był najsłabszym miesiącem w wykonaniu Fortnite’a w tym roku. Pierwszy raz gra zeszła poniżej 100 milionów obejrzanych godzin i została tym samym ponownie strącona z podium, gdzie zazwyczaj trzymała się w okolicach Warzone’a i League of Legends. Na szczęście dla fanów battle royale maj stoi pod znakiem FNCS, czyli najważniejszych profesjonalnych rozgrywek. Oficjalna transmisja może nie kręcić liczb na poziomie League of Legends czy Counter-Strike’a, ale widzowie zawsze chętnie obserwują perspektywy swoich ulubionych graczy.

 

  1. Call of Duty: Warzone (101 mln)

Warzone

Warzone z kolei zaliczył najlepszy miesiąc na Twitchu w historii gry i prawdopodobnie jedno z najważniejszych wydarzeń. Końcówka kwietnia przyniosła bowiem długo wyczekiwany event. Raven zorganizowało wydarzenie w stylu Fortnite’a, podczas którego na samym Twitchu Warzone’a oglądało w jednym momencie blisko półtora miliona graczy. Bomba spadła na Verdansk, zmieniła znacząco mapę i wprowadziła do gry nieco świeżości. Pytanie tylko, jak długo Warzone’owi uda się utrzymać w TOP3.

 

  1. League of Legends (157 mln)

Światła reflektorów w kwietniu ponownie utrzymywały się na GTA. Miesiąc wcześniej różnica pomiędzy tymi grami nie była aż tak duża, ale teraz różni je nawet więcej niż LoL-a i Warzone. League of Legends ma za sobą finały lig regionalnych i oczywiście ponad 200 godzin streamowanych przez tylera1. Co najważniejsze, maj przyniesie fanom gry Mid-Season Invitaional, drugi najważniejszy turniej międzynarodowy w roku. Format jest tym razem nieco inny, dzięki czemu zobaczymy dużo więcej spotkań, co powinno pozytywnie wpłynąć na oglądalność gry na Twitchu.

 

  1. Grand Theft Auto V (239 mln)

Mniej obeznanym w temacie osobom warto na początku uświadomić, że nikt nie ogląda, jak ludzie robią napady czy przechodzą misje fabularne. Niedawno rozpoczął się kolejny sezon NoPixel, najpopularniejszego serwera GTA RP, który do gry z powrotem przyciągnął do siebie największy streamerów. Ponad 130 godzin w grze spędził sam xQc. Przez cały kwiecień utrzymał na GTA średnią ponad 100 tysięcy widzów. Za nim znajdują się summit1g, loud_coringa i wielu innych streamerów, którzy biją rekordy popularności na GTA i generują miliony obejrzanych godzin.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Tomasz Alicki
Tomasz Alicki
Szef działu gier. Miłośnik esportu, weteran Call of Duty i zapalony gracz Action RPG. W wolnych chwilach Netflix, dobra książka i World of Warcraft.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.