Strona głównaEsportNajwiększe wpadki 2018 rok - o tym lepiej jak najszybciej zapomnieć

Największe wpadki 2018 rok – o tym lepiej jak najszybciej zapomnieć

Jestem zdania, że 2018 rok był raczej dobry. Dostaliśmy wiele świetnych gier zarówno na PC-ty, jak i konsole. Jednak nie obyło się bez kilku spektakularnych wpadek. Dotyczy to tak samo małych oraz dużych deweloperów gier, jak i producentów podzespołów komputerowych oraz esportu. Które były największe?

Rok 2018 będę wspominał raczej pozytywnie. To przecież 12 miesięcy, w których otrzymaliśmy takie gry jak: Red Dead Redemption 2, God of War, Spider-Man, czy też Assassin’s Creed Odyssey. Poza tym Nvidia w końcu wypuściła kolejną generację kart graficznych, a AMD coraz lepiej radzi sobie w segmencie procesorów. Jednak nie byłbym sobą, gdybym nie przypomniał kilku wpadek, które w tym roku były wyjątkowo duże. Kolejność wymieniania jest całkowicie przypadkowa, ale na pewno sami już dawno macie wybranego zwycięzcę w kategorii „Największa wpadka 2018 roku”. Jeśli tak, to możecie oddać głos w naszej ankiecie (na samym dole).

Fallout 76

Dobrze wiedzieliście, że Fallout 76 znajdzie się na tej liście i prawdopodobnie nawet już w swoich głowach uznaliście go za największą wpadkę 2018 roku. O grze dałoby się napisać osobny, bardzo obszerny artykuł, w którym wymieniłbym wszystkie problemy. Liczne błędny, słaba oprawa graficzna, szybko pojawiająca się nuda w związku z brakiem klasycznych postaci NPC – to tylko kilka z nich. Do tego należy dołożyć gorszej jakości wersję kolekcjonerską z „badziewną” torbą nylonową czy wreszcie niechęć Bethesdy do zwracania pieniędzy za grę. O Fallout 76 będzie się mówić i pisać jeszcze bardzo długo. To doskonały przykład na to, że sama marka nie wystarczy.

Upadek Telltale Games

Miały być kolejne gry, w tym Wolf Among Us 2 i Stranger Things, a skończyło się upadkiem i zwolnieniem wszystkich pracowników. Szybko okazało się, że Telltale Games było źle zarządzane i problemy nawarstwiały się przez lata. Studio traciło na większości wydawanych gier i liczyło, że w końcu trafi się hit pokroju pierwszego The Walking Dead. Niestety, czasu nie wystarczyło. Firma oficjalnie zakończyła swoją działalność, chociaż kilka tygodni wcześniej jej szefowie mówili o wielkich planach na przyszłość. Na szczęście ostatni sezon The Walking Dead zostanie ukończony. Chociaż tyle.

Sapkowski vs CD Projekt RED

W Polsce, ale nie tylko, bardzo szerokim echem odbiła się sprawa Andrzej Sapkowski vs CD Projekt RED. Po wielu latach od wydania tryologii Wiedźmina pisarz zażądał od polskiego studia dodatkowej zapłaty w wysokości aż 60 mln złotych. W CDPR rozegrali to po mistrzowsku. Upublicznili żądania Sapkowskiego, dodając, że są one bezpodstawne. Firma zapewnia, że wywiązała się ze wszystkich umów z autorem i nie ma nic sobie do zarzucenia. Dlatego nie jest to wpadka twórców gier, a samego pisarza, który przez większość opinii publicznej został zdeptany z ziemią. Skrytykowali go nawet koledzy po fachu, w tym Dimitry Gluhovsky – autor serii Metro. Aktualnie nie wiemy, co dzieje się dalej w tej sprawie. Najprawdopodobniej obie strony dogadają się za zamknięty drzwiami.

Problemy Intela

Od kilku już lat Intel ma problemy z wdrożeniem w swoich procesorach litografii 10 nm. Gdy wydawało się, że wszystko jest już na dobre drodze, to okazało się, że fabryki nie wyrabiają z produkcją. Przełożyło się to na ogromny wzrost cen procesorów z serii Core, często o kilkadziesiąt procent. Chociaż w ostatnich tygodniach sytuacja się ustabilizowała, to nadal dalecy jesteśmy od normalnych kwot za najpopularniejsze układy. Niestety, nie zapowiada się na szybką poprawę. Sam Intel zapowiada, że problemy potrwają jeszcze kilka miesięcy. Sytuację skrzętnie wykorzystuje AMD, które coraz lepiej radzi sobie w segmencie procesorów. Gdy ceny za układy Intela rosły, to spadły ceny za Ryzeny, które są teraz często atrakcyjniejszym wyborem, nie tylko dla graczy.

Ray Tracing i DLSS

Wpadką nie jest sam ray tracing jako taki i to, co prezentuje, ale cała otoczka wokół niego. Karty graficzne GeForce RTX 20 zostały zaprezentowane w sierpniu 2018 roku. Ponad 4 miesiące później nadal na rynku mamy tylko jedną grę, która pozwala na uruchomienie śledzenia promieni, czyli Battlefield V. Na dodatek nawet mocniejsze warianty w postacie RTX 2080 i RTX 2080 Ti nie radzą sobie z tą technologią najlepiej i mają problem z uzyskaniem odpowiedniej płynności. Te problemy to po części wina Microsoftu, który długo nie mógł uporać się z aktualizacją Windowsa 10, która wprowadzała obsługę DirectX Raytracing. Przez to cały proces znacząco się opóźnił. Do tego dochodzi jeszcze DLSS, który – chociaż zapowiada się jeszcze ciekawiej niż śledzenie promieni – nie jest póki co wykorzystywany przez żadną grę. Miała być rewolucja, a póki co czekamy na jej pierwsze efekty. Trochę słabo.

Zapowiedź Diablo Immortals

Problemem nie jest samo Diablo Immortals, a sposób w jaki gra została zapowiedziana. Mobilna wersja była najważniejszym punktem konferencji w trakcie BlizzCon 2018. Nie na to liczyli fani. Może niewiele osób spodziewało się prezentacji Diablo 4, ale przynajmniej jakiś miały teaser uspokoiłby graczy. Tymczasem jako główne danie podano im coś, na co w ogóle nie czekali. Na dodatek jest to odgrzewany kotlet, bo Immortals to nieco zmieniona wersja innej gry mobilnej rodem z Chin. Czy na takie produkcje będzie teraz stawiać Blizzard? Na to wygląda, bo Diablo Immortals ma być jedną z wielu gier mobilnych w portfolio „zamieci śnieżnej”. I jeszcze to pytanie jednego z pracowników Blizzarda – czy nie macie telefonów komórkowych?! To było jak pokazanie środkowego palca z szyderczym uśmiechem na ustach.

Ceny kart graficznych

Chociaż te problemy mamy już częściowo za sobą, to nie sposób ich pominąć w kontekście całego 2018 roku. Pierwsze miesiące były prawdziwym koszmarem dla graczy. Ceny podskoczyły o kilkadziesiąt procent, a kupno jakiegokolwiek Radeona lub GeForce’a graniczyło z cudem. W pewnym momencie w większości sklepów nie było praktycznie żadnych kart graficznych, bo wszystkie zostały wykupione przez górników. Skutki tego odczuwamy do dzisiaj. Nvidia przeliczyła się z produkcją. Zainteresowanie ze strony kopaczy spadło i teraz firma za wszelką cenę stara się wyprzedać GTX-y. To podaje się jako jeden z powodów wysokich cen nowej generacji Turing. Oby 2019 roku oszczędził nam takich skoków cen.

Polska scena CS:GO

Na Gaming Society piszemy też o esporcie, więc nie mogłem pominąć kondycji polskiej sceny CS:GO. Największym sukcesem rodzimych drużyn było wygranie DreamHack Open Montreal przez Team Kinguin. Chociaż należą im się za to brawa, to nie ma co mydlić oczu – nie było to turniej z topowymi drużynami. Poza tym drużyna Virtus.pro przechodziła coraz większy kryzys, aż w końcu zawiesiła swoją działalność, aby ostatecznie dokonać kolejnych zmian w składzie. Z kolei AGO Esports gdzieś zgubiło wcześniejszą formę. Aktualnie, na początku 2019 roku nie mamy ani jednej drużyny w TOP 30 rankingu HLTV. Tymczasem rok temu, w grudniu 2018 roku Virtus.pro było wciąż w TOP 10, a AGO plasowało się na 20. lokacie. Prawda jest taka, że polska scena Counter-Strike’a jest ogromnym dołku, o czym świadczy chociażby brak awansu polskich drużyn na IEM Katowice 2019. Nasi gracze nie dostali się nawet na finały europejskiego Minora, uznając wyższość między innymi ENCE, Valiance oraz Windigo. Spodziewaliście się czegoś takiego rok temu?

To tylko kilka, moim zdaniem, największych wpadek 2018 roku. Spokojnie dałoby się wymienić jeszcze kilka kwestii. W pierwszej kolejności do głowy przychodzą mi błyskawiczne obniżki cen niektórych gier, nawet 2 tygodnie po premierze (Fallout 76, Shadow of the Tomb Raider) oraz kolejne problemy z mikropłatnościami, które stały się największym wrogiem społeczności graczy. Patrząc na typowo polskie realia wymieniłbym jeszcze popularność patostreamerów, która – na szczęście – powoli przemija. Za patusów wzięła się nie tylko policja, ale także sam YouTube. Skuteczność tych działań jest niestety różna. Pomimo wielu blokad nadal działają DanielMagical czy też Rafonix. Mam nadzieję, że w 2019 roku ich czas w końcu przeminie na dobre.

[democracy id=”4″]

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Damian Jaroszewski
Damian Jaroszewski
Redaktor prowadzący, szef działów esport i hardware

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.