Strona głównaEsportCounter-StrikePolski CS czyli dlaczego jest tak źle, skoro podobno jest tak dobrze?...

Polski CS czyli dlaczego jest tak źle, skoro podobno jest tak dobrze? [felieton]

Kiedy na początku 2018 roku na turnieju WESG 2017 roku zawodnicy AGO Esports bez problemu pokonali Fnatic, a następnie awansowali do fazy play-off tego turnieju, wielu kibiców miało nadzieję, że nadchodzi kolejny, dobry rok dla polskiego CS-a. Stało się jednak inaczej – rok 2019 przyniósł o wiele więcej rozczarowań niż radości.

Apogeum złej sytuacji na polskiej scenie CS:GO nastąpiło przy okazji polskiego Majora – IEM Katowice 2019. Wśród 120 zawodników, którzy znaleźli się w fazie grupowej są nawet Chińczycy, za zabrakło Polaków. Dlaczego polska scena przeżywa taki kryzys? Postaram się przedstawić Wam jak to wygląda z perspektywy wieloletniego obserwatora polskiego (i zagranicznego) CS-a.

Kiedy rozpoczęły się problemy Virtus.pro, paradoksalnie na polskiej scenie CS:GO coś się ruszyło i dość szybko odżyły nadzieje kibiców na sukcesy. Poziom w kraju się wyrównał, na wielu lokalnych turniejach ciężko było wskazać jednoznacznego faworyta, a i podczas zagranicznych można było mieć nadzieje na niezłe występy rodzimych drużyn. Szczególną uwagę przykuwali zawodnicy AGO, którzy nie tylko zaliczyli dobry występ w play-offach WESG 2017, ale także 3. miejsce na StarLadder ImbaTV Invitational i pokonanie Ninjas in Pyjamas w kwalifikacjach do Starladder S5 Kijów. No i do tego doliczyć należy wygraną w 16. sezonie ESL Mistrzostw Polski.

A jeśli chodzi o inne polskie zespoły? Te może nie były aż tak widoczne za granicą, ale potrafiły sprawić niespodzianki na krajowym podwórku – Team Kinguin i PACT niespodziewanie dotarły do finału 17. sezonu ESL MP, które ostatecznie wygrały Pingwiny, a x-kom okazał się najlepszy podczas bardzo dobrze obsadzonych rozgrywek GG League w Poznaniu. Na równie wysokim poziomie stały oba tegoroczne finały Polskiej Ligi Esportowej. Jednym słowem, krajowe turnieje znowu stały się pełne emocji.

I nagle wszystko się załamało. AGO przestało zagrażać zagranicznym przeciwnikom, a i w Polsce zaczęli napotykać na problemy, PACT po chwilowym wybuchu formy gdzieś zniknął, podobnie jak x-kom. Wszystkie wymienione drużyny zaczęły eksperymentować ze składami, co chyba jeszcze bardziej pogorszyło sytuację. Jedynie zespół zbudowany przez TaZa w Kinguin trzyma satysfakcjonujący poziom. Udało im się bowiem niedawno zdobyć 2. miejsce na ZOTAC Cup Masters i wygrać DreamHack Open Montreal 2018 – choć z drugiej strony także i oni odpadli z walki o IEM Katowice.

[nextpage title=”Kilka grzechów głównych”]

Dlaczego zaczęło być tak źle? W pierwszej kolejności to moim zdaniem wina nieprzemyślanych zmian. Przykład Virtus.pro pokazał, że nie należy przeciągać w nieskończoność roszad w składzie, licząc na cud, ale zmiany kiedy tylko pojawiają się pierwsze niepowodzenia też nie są rozwiązaniem. Podobnie jak tasowanie składem motywowane względami finansowymi. Tutaj znowu powołam się na przykład AGO – przejście Snatchiego do Virtus.pro to najgorsze co spotkało tę formację od momentu powołania tej słynnej formacji CS:GO. Dlaczego? Przed roszadami cechowała ich specyficzna “chemia”, niezbędna w tak zespołowej dyscyplinie jaką jest CS:GO. W slangu esportowców często pojawia się określenie, że w danej drużynie “klika” bądź nie. W ekipie AGO, złożonej w większości z zawodników, którzy pojawili się na scenie dzięki projektowi GO GO CS:GO, przed zmianami bardzo “klikało”. Po odejściu Snatchiego cały ten klimat zniknął i nie był temu w stanie zaradzić nawet ogromny talent SZPERO. Teraz jesteśmy świadkami, jak niegdyś obiecujący skład przegrywa z wielokrotnie wyśmiewanymi Izako Boars. To skrajny przypadek, bo rozpadowi uległ perspektywiczny zespół z drobnymi problemami, ale przedwczesne majstrowanie w składach nie pozostało bez wpływu chociażby na x-kom.

Druga przyczyna problemów to moim zdaniem traktowanie zawodników jak tablic reklamowych. Kontrakty, umowy ze sponsorami, nagrywanie reklamówek i innych filmów służących marketingowi – widzimy to wszycy, a treningi i praca nad tym co najważniejsze, czyli wynikami, schodzi gdzieś na dalszy plan. Najbardziej jaskrawy przykład to akcja reklamowa Virtus.pro dla rosyjskiej sieci Media Markt oraz żenująca poziomem kampania dla Orange. Wyników nie było, ale występ w reklamie musiał być. Podobnie jest w przypadku innych zespołów z krajowej czołówki. Nie jestem naiwny i zdaję sobie sprawę, że utrzymanie drużyny i organizacji kosztuje grube pieniądze, które nie rosną na drzewach. Szkoda jednak, że tak często zapomina się, że bez wyników na turniejach zasięgi – tak cenne dla sponsorów – jeśli nie upadną, to przeistoczą się w potok kpin. A z tym chyba żaden potencjalny sponsor nie chce być utożsamiany. Bowiem gdy w odpowiedzi na słabe wyniki fan danego zespołu dostaje “super fajny filmik reklamowy”, którym organizacja chwali się na lewo i prawo, to coś jest nie tak. Dla niektórych to prawie jak policzek prosto w twarz.

Następna sprawa to liczba turniejów, w których zespoły biorą udział. W momencie gdy przychodzi kryzys, zespół powinien zamknąć się na dobry miesiąc w gaming house i “odrobić” solidny bootcamp. W przypadku wielu naszych ekip CS:GO zamiast takiego treningu, do już i tak napiętego kalendarza dochodzi udział w kolejnych turniejach. Gdzie w tym wszystkim czas na szlifowanie formy i rozwiązywanie problemów? Zamiast niego pojawia się kolejne obciążenie w postaci obowiązku rozgrywania co chwilę kolejnych spotkań, a nawet wielu dalekich podróży. Ciężko wyjść w ten sposób z dołka i nic dziwnego, że potem jedynym wyjściem są zmiany w składzie i budowa wszystkiego od nowa. I tak koło się zamyka.

[nextpage title=”Kwestie ważne i ważniejsze”]

I na koniec – podejście zawodników. Tutaj szerzej sprawę przedstawiał już Damian w swoim felietonie, z wieloma postawionymi tam tezami się zgadzam, wspomnę jeszcze tylko o jednej kwestii. Jestem w stanie wybaczyć esportowcom pewne drobne złośliwostki i żarty, popularnie określane jako “friendly banter”. Moim zdaniem nie są one tak szkodliwe dla wizerunku drużyny jak kiepskie wyniki i najwyższa pora, by specjaliści od marketingu – którzy „dorastali” i pracowali w nieco innych standardach, zrodzonych chociażby w piłce nożnej – w końcu to zauważyli. Pozwólmy czasem zawodnikom być sobą, o ile ich zaczepki nie są skierowane do osób, które nie „łapią” tego typu poczucia humoru. Takie zachowania są częścią esportu od jego zarania i to one łamią barierę pomiędzy zawodnikiem, a widzem. W piłce nożnej mamy „niedoścignionych idoli i gwiazdy”, w esporcie ludzi, którymi sami możemy być, jeśli tylko się postaramy. Esportowcy to „kumple”, „ziomki, którym się udało”, szczególnie przy dzisiejszym znaczeniu mediów społeczniościowych. To powoduje, że są w nich o wiele bardziej prawdziwi, niż gdy biorą udział w „ustawianych” i sztucznych do bólu akcjach reklamowych, od których poziomu żenady czasem aż zęby bolą. Szczególnie jeśli w tym samym czasie odrabiają porządnie swoją pracę na serwerze i przykładają się w treningach oraz są ważnymi postaciami swoich zespołów. Jeszcze raz podkreślę – mam na myśli jedynie „banter” w stosunku do osób, które czują ten klimat, a nie szeroko rozumiane chamskie i toksyczne zachowania. Takim sytuacjom mówię zdecydowane nie i w pełni popieram podejście North do tego typu sytuacji.

Tak to w skrócie wyglądało w zeszłym roku. Jakkolwiek nie znam wszystkich kulis działania organizacji esportowych, to pewne rzeczy rzucają się od razu w oczy. Żeby nie było tak całkiem pesymistycznie i beznadziejnie, to chciałbym docenić pewien element rozwoju polskiej sceny, czyli liczba i poziom wydarzeń, które się pojawiły. Trzeba mieć tylko do ich organizacji właściwe podejście, bez rzucania się od razu “z motyką na słońce”, o czym pisałem w poprzednim felietonie. Jedno jest pewne – polscy fani zdecydowanie mają w czym wybierać. Oby w 2019 roku polskie zespoły znowu zaczęły dawać swoim kibicom powody do zadowolenia, nie tylko na polskim, ale i zagranicznym podwórku.

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

Zbigniew Pławecki
Zbigniew Pławecki
Redaktor, specjalista ds. esportu

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.