Strona głównaWiadomościSztuczna inteligencja w grach komputerowych

Sztuczna inteligencja w grach komputerowych

Lepsza grafika, większe wrażenia z gry, bardziej realistyczne efekty specjalne. Sztuczna inteligencja to ogromny postęp w grach komputerowych, a także nowe możliwości dla graczy i twórców gier. Czy sztuczna inteligencja jest już w stanie pokonać ludzkich graczy?

Jak działa sztuczna inteligencja?

Twórcy gier stają przed zadaniem dobrania odpowiedniego poziomu trudności. Jeśli gra będzie zbyt łatwa, użytkownik nie będzie miał satysfakcji z rozgrywki. Jeżeli poziom okaże się wyjątkowo trudny i niemożliwy do przejścia, gracz może poczuć się sfrustrowany. Dlatego też wprowadzenie innowacji w postaci nowych umiejętności postaci, elementów mapy czy zachowań wrogów wpływa na wzrost zainteresowania użytkownika.

Gracze poszukują różnych możliwości zwiększenia jakości gry. Blokują aplikacje w tle, instalują usługę VPN, kupują najlepszej jakości sprzęt. Coraz popularniejsze stają się również platformy przeznaczone do streamingu gier wideo, dzięki którym użytkownik nie musi pobierać dużych plików na komputer ani kupować drogiego oprogramowania.

Sztuczna inteligencja pozwala nauczyć oprogramowanie zachowań zbliżonych do ludzkich. Dzięki przetworzeniu wielkich zbiorów danych, postaci niegrywalne – wrogowie lub sojusznicy gracza zachowują się w bardziej naturalny – mniej mechaniczny – sposób. Mapy i poziomy są realistyczne.

Początki sztucznej inteligencji w grach komputerowych

Za pierwszą próbę zastosowania sztucznej inteligencji w grach uznać można algorytm minimax, zwany również alfa- beta, zastosowany w szachach. Ilość ruchów możliwych w szachach, mimo że jest bliska nieskończoności, jest liczbą skończoną. Liczbą kombinacji szachowych jest nazywana liczbą Shannona i wynosi 10 do potęgi 120. Zaledwie po dziesięciu ruchach liczba możliwych układów wynosi 165 biliardów. Moc obliczeniowa nie jest jak dotąd w stanie dojść do perfekcji, choć już w 1997 roku komputer IBM Deep Blue pokonał mistrza świata w szachach Rosjanina Gary’ego Kasparowa.

Inny przykład to gra Rogue z 1980 roku, która polega na wcieleniu się w poszukiwacza przygód, który przemieszcza się po lochach i korytarzach walcząc z potworami i odnajdując skarby. Cała atrakcja polega na tym, że w każdym przypadku loch różni się od siebie. Każdy poziom generowany jest losowo, a przegrana kończy grę, bez możliwości jej zapisania i kontynuacji od danego momentu. Gra była tak dużym przełomem, że każda inna opierająca się na podobnych założeniach zwana jest roguelike.

Nowy wymiar sztucznej inteligencji w grach

Algorytmy sztucznej inteligencji wykrywają, co dla użytkowników jest łatwe, a co trudne i pomagają twórcom zwiększyć dynamikę gry poprzez dostosowanie poziomu do umiejętności gracza. W Resident Evil 4 inteligencja wrogów spada, gdy pokonają gracza kilka razy z rzędu w tym samym miejscu gry. W Mario Kart 8 prawdopodobieństwo pojawienia się obiektów w pudełkach zmienia się w zależności od aktualnej pozycji w wyścigu.

W 2019 roku sztuczna inteligencja nabyta przez Google w 2014 roku DeepMind pokonała w turnieju profesjonalnych graczy Starcraft II 10 do 1 oraz gracza Grzegorza MaNa Komincza, dwukrotnego mistrza świata StarCraft II, z wynikiem 5-1. Sztuczna inteligencja została przeszkolona na podstawie powtórek gier zaawansowanych graczy, z których wybrano dobre strategie i odrzucono złe.

Wcześniej gracze byli w stanie pokonać sztuczną inteligencję, stosując nieprzewidywalne, nowe taktyki, zmuszając tym samym maszynę do popełnienia błędów. W ciągu jednego tygodnia treningu DeepMind rozegrała równowartość 200 lat gry ludzkiej. Technologia miała jednak niewielką przewagę nad ludzkimi graczami – mogła zobaczyć całą mapę poza niezbadanymi obszarami, podczas gdy gracze widzieli na ekranach tylko część mapy. W jedynej grze, w której DeepMind nie posiadała pełnego obrazu mapy, przegrała z MaNa.

 

 

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.