Strona głównaRecenzjeRecenzja Tomb Raider (PC)

Recenzja Tomb Raider (PC)

Czy to była najlepsza gra akcji, w którą dane mi było zagrać? Nie będę kłamać i powiem Wam, że zakochałem się w Tomb Raider od pierwszego uruchomienia…

Wymagania sprzętowe rekomendowane:

CPU: Intel Core i5-750 2,66 GHz / AMD Phenom II X2 565 3,4 GHz RAM: 4 GB RAM, GPU: GeForce GTX 480 / Radeon 4870 z 1 GB VRAM, DX: Version 11, OS: Windows XP/Vista/7/8/10, Miejsce na dysku: 12 GB 

Piękna Pani archeolog przeżyła kompletną metamorfozę. Nie będzie już postrzegana przez graczy jako laleczka ubrana w czarny lateksowy strój. Jej mocnymi zaletami przestał być kuriozalnej wielkości biust i poczucie niezwyciężoności. Na naszych oczach zrodziła się bohaterka przedkładająca „ikoniczny” wdzięk nad prawdziwy rys psychologiczny. Twórcom udało się stworzyć kobietę, która mogłaby stać się dobrą kumpelą lub wzorem dziewczyny idealnej. Jako reprezentantka płci pięknej pozostaje delikatna i z natury ciekawa świata. Wie do czego służy szminka i inne kosmetyczne narzędzia do manipulacji rzeczywistością. Mimo to jej wizerunek odbiega od przeciętnych kobiet. Nie mizdrzy się przy lustrze, a także nie ubiera w markowe ciuchy. Wystarczy jej bezrękawnik, para jeansów i ładne oczka, by zmiękczyć męskie serca. Aczkolwiek ponad jej prostym wyglądem wyróżnia się niezwykła charakterność. W sytuacjach konfliktowych bądź niebezpiecznych potrafi sobie poradzić, jak mało kto. Zatamowanie paskudnej rany, przeskoczenie nad kilkudziesięciometrową przepaścią, czy zabicie człowieka z zimną krwią nie wzbudzi w niej wątpliwości, ale nauczenie się tego przyjdzie jej z czasem, tak, jak żywej istocie postawionej w obliczu śmierci. Zaskakuje mnie wielce, że scenarzystom udało się aż tak dobrze ukazać przemianę zwykłej dziewczyny w osobę, której nie złamie fizyczne cierpienie. Wymowna jest scena, w której Lara po raz pierwszy kogoś zabija. Uwidacznia się jej zagubienie i strach. Po pewnym czasie bez zająknięcia wyciągnie broń, lecz można wyczuć, że nie robi tego z przyjemnością, a z konieczności uratowania siebie i swoich przyjaciół.

Nowa odsłona Lary Croft nie kończy się tylko na zmianie portretu zewnętrznego i osobowościowego, a oferuje inną, lepszą jakość na tle fabularnym, mechaniki rozgrywki oraz audio-wizualnej oprawy. Deweloper przeprowadził drastyczną mutację praktycznie wszystkich elementów tożsamych dla serii Tomb Raider. Przygoda archeologiczna jest tu tylko pretekstem, personalną motywacją do odkrywania niezbadanych terenów. Lara dotychczas znana swoim ulubieńcom z tego, że z zainteresowania stawiała stopy tam, gdzie reszta bała się nawet spojrzeć, w tym przypadku nie działa wedle wyboru, a z przymusu. Jest to poniekąd od niej niezależne. Wydarzenia, których jesteśmy obserwatorami, wywierają nacisk na główną bohaterkę i czy tego chce, czy nie, musi z korpulentnej studentki stać się komandosem. Twórcy zamiast stworzyć kolejną grę kultywującą zmyślne zagadki, przetrząsywanie ciemnych korytarzy w celu namierzenia dźwigni otwierającej wrota, bądź też inne platformowe rozwiązania, stawiają na dynamiczną akcję połączoną z filmowym zacięciem. Tym razem wycieczka krajoznawcza schodzi na dalszy plan, a jej miejsce zajmuje walka o przetrwanie. I muszę przyznać, że chirurgiczna operacja wyszła serii na dobre.

Tomb Raider (2013) to prequel dla wszystkich dotychczas wydanych części gry i jednocześnie reboot serii o Larze Croft. Studio Crystal Dynamics przeniesie nas do momentu rozpoczęcia pierwszej poważnej wyprawy świeżo upieczonej studentki archeologii, w poszukiwaniu śladów istnienia starożytnego narodu Yamatai. Zebrawszy właściwą załogę, wyruszymy statkiem Endurance w pobliżu Smoczego Trójkąta, który automatycznie przywodzi na myśl owiany złą sławą Trójkąt Bermudzki. Po miejscach takich można spodziewać się wyłącznie rzeczy nadprzyrodzonych i niewyjaśnionych zjawisk. I tak też właśnie dzieje się po wpłynięciu na obszar wody, gdzie prawa fizyki nie mają już wstępu. Po obejrzeniu kilku przerywników filmowych będziemy świadkami niespodziewanej morskiej katastrofy. Los sprawił – a raczej scenarzyści -, że młoda Croftówna, jako jedna z nielicznych, wydostaje się z idącego na dno statku i cało dopływa na brzeg nieznanej wyspy. Jej szczęście nie trwa zbyt długo, bowiem kilka sekund później tubylec zachodzi ją od tyłu i jednym szybkim ciosem w głowę wprawia ją w krótkoterminową śpiączkę.

Od tej chwili tak naprawdę zaczyna się nasza interakcją z grą. Budzimy się w obcej jaskini skrępowani liną, wisząc do góry nogami kilka metrów nad ziemią. Nie pozostaje nic innego, jak uwolnić się z zaplecionych okowów i wyjść z groty, w której z pewnością swego czasu przebiegały różne fantazyjne rytuały. Problemem staje się to, że nie jesteśmy tam wyłącznie sami. Gdy w końcu uda się wyprowadzić Larę na zewnątrz powita ją Słońce lekko rozjaśniające okoliczną przestrzeń. Ujrzymy ów przed nami skorupy statków porozbijanych na skałach okalających wyspę, a z tyłu ścieżkę prowadzącą do dziewiczego lasu. Nawet jeśli nie przepadamy za przechadzkami wśród gęstwiny, musimy obrać ten szlak. W przeciwnym wypadku nie odnajdziemy reszty załogi i nie popchniemy gry do przodu. W międzyczasie, gdy liście będą obijać się o zabrudzone lico Lary, trafimy na pierwsze narzędzie zbrodni – łuk. Okaże się bardzo przydatny zarówno do upolowania zakąski, jak i do obrony przed wiecznie głodną tutejszą fauną.

Na podstawie tych kilkudziesięciu pierwszych minut można by pomyśleć, że gra obierze kurs na elementy survivalowe. Prędko jednak zostaję doinformowany, że był to zaledwie wstęp do przygodowej gry akcji. Oznaki nadciągającej rozgrywki przyszły wraz z bliższym „zapoznaniem” się z tutejszymi mieszkańcami. Nagle wyobrażenie o bezludnej wyspie runęło w gruzach z powodu występującej tu ludzkiej architektury, którą gromadnie zasiedliła tzw. Grupa Solari. Kilka przeczytanych dokumentów później pozwala zrozumieć, co tu się do cholery dzieje. Nie wdając się w szczegóły – na wyspie rządzi bezwzględny Mathias, podobny nam rozbitek, który za wszelką cenę chce opuścić to miejsce. Odpowiedzią na ucieczkę jest rozwikłanie tajemnicy Słonecznej Królowej Himiko, która bezcieleśnie kontrolując warunki pogodowe nie pozwala nikomu żywym odejść z wyspy. A tu nadmienić trzeba, że choć stanowi śmiertelną pułapkę to jest ona bardzo urokliwa. Została zaprojektowana w sposób strefowy i odznacza się niesamowitą pomysłowością. Przedzierając się przez połączone poziomy natrafimy na gęsto zarośnięte drogi, skalne wzniesienia, u stóp których piętrzy się spieniona woda. Tu i ówdzie będziemy mieli okazję zwiedzić wojskowe bunkry, pozostałości po II wojnie światowej. Opcjonalnie osoby głodne „starożytnych” zagadek mogą zdecydować o odłożeniu na bok głównego wątku fabularnego i wstąpić do zapomnianych grobowców. Aby móc je zbadać wówczas należy wykonać prostą łamigłówkę, jak chociażby pobawić się kołami zębatymi, ustawić kanistry z benzyną na zapadni, by dostać się na wyższy poziom, posłać podpaloną strzałę w chmurę łatwopalnego gazu, itp.

Wspomniany wcześniej niedobór zagadek kompensuje wielość elementów zręcznościowych i wręcz kinowa akcja. Przejście w głąb wyspy wiąże się ze stawieniem czoła przeszkodom ludzkim oraz naturalnym. Przez większą część czasu będziemy strzelać z broni, machać czekanem, wspinać się po urwiskach, zjeżdżać tyrolką, etc. Będziemy w bezustannym ruchu walcząc ze wszelkimi przeciwnościami. Aczkolwiek kipiący od intensywności wrażeń scenariusz czasem pozwoli nam złapać oddech. Wtedy zluzujemy cięciwę i weźmiemy się za zbieranie surowców, a są nimi rośliny oraz części schowane w drewnianych skrzyniach bądź metalowych regałach. Warto zająć się uzupełnianiem zapasów, gdyż podnosi to doświadczenie Lary, które odblokowuje punkty do wydania na umiejętności podzielone na trzy grupy: przetrwanie, łowiectwo, zdolności bojowe. Wśród najciekawszych kompetencji znajdziemy efektowne, acz dosyć brutalne finiszery, zwiększenie zdobywanego doświadczenia dzięki zabójstwom z bliskiej odległości, czy też pozyskiwanie z ciał ofiar strzał do łuku i bonusowych magazynków. Bez dodatkowych materiałów zamkniemy sobie również drogę do craftingu posiadanej broni, a w tym tkwi magia dopieszczania jej siły rażenia. Mając w kieszeni kilka fantów i punktów do wydania na talenty, możemy spocząć przy rozpalonych ogniskach. W trakcie zagrzewania dłoni zadecydujemy, czego Lara ma się nauczyć, której broni podnieść statystyki, a także do jakiego miejsca chcielibyśmy się cofnąć przy wykorzystaniu opcji szybkiej podróży.

Oprócz zbierania przedmiotów przydatnych do modyfikacji ekwipunku możemy się jeszcze rozglądać za porzuconymi po całej wyspie dokumentami i kolekcjonować pozostałości rzemieślniczych wyrobów starożytnego ludu. Nie jest to konieczne, lecz graczowi daje to szansę na poznanie szerszej perspektywy odgrywających się ongiś wydarzeń. Arkana tradycji i dawne wierzenia autochtonicznej ludności będą bardziej zrozumiałe. Niektóre z osieroconych pergaminów są autorstwa przywódcy Solari, toteż przerabiając krótka lekturę możemy dowiedzieć się w jaki sposób trafili na wyspę, jakie są ich motywacje i co zamierzają w przyszłości zrobić. Jest to jedyna okazja spenetrowania ich szeregów, ponieważ nie da się z nimi porozmawiać na równym poziomie.

Solari są zapatrzeni w totalitarnego antagonistę. Stykając się z nimi musimy podjąć krwawą walkę. Było mi to jednak bardzo w smak, co więcej jest to chyba najciekawszy aspekt gry. Fakt, że starcia z agresorami zdarzają się naprawdę często, ale paralelnie są obłędnie emocjonujące. Trudno mi sobie teraz przypomnieć grę, w której tak przyjemnie mi się zabijało złoczyńców. Powód do wykończenia przeciwników jest tu wyłożony jak na tacy. Wiem, że jeśli zlitowałbym się choć nad jednym drabem, to konsekwencja moich czynów wróci do mnie za sekundę okraszona kulką w łeb. Klawym rozwiązaniem jest możliwość zlikwidowania wrogów na dwa sposoby. Możemy zrobić to na wzór agenta Sama Fishera, a więc po cichutku zajść od tyłu i wykończyć oponenta dusząc go łukiem, upuszczając mu krwi czekanem, bądź z niewielkiego dystansu wpakować mu zaostrzony grot strzały w kościsty czerep. Walka przez wymianę ognia jest równie skuteczna, ale zmusza do korzystania z osłon i pilnowania poziomu zdrowia, które zmniejsza się wraz z zaczerwienieniem ekranu, a w ostateczności nałożeniem monochromatycznego koloru szarości. Ponadto co jakiś czas pojedynki z przedstawicielami Solari oraz interakcja z otoczeniem przybiorą formę QTE i niestety dosyć ciemiężliwą. Nie tak łatwo nacisnąć we właściwym momencie znak na klawiaturze, a to prowadzi do smutnego obowiązku obejrzenia jednej z bestialskich scen śmierci głównej bohaterki (przygniecienie głazem, postrzał w głowę z pistoletu, przecięcie czekanem tętnicy szyjnej). Aby nie musieć w nadwyżce oglądać porażek Lary, starajmy się być zawsze o jeden krok do przodu.

Niestety lokacje są na tyle ograniczone, że nie będzie aż tak wielu okazji do zaskoczenia przeciwników. Wszystko rozgrywa się w ustalonym korytarzu mapy. Przed nami może i są pięknie rozpostarte tereny, jednakże ich eksploracja łączy się wyłącznie ze ścieżkami. Zapomnijcie o sandboxowej swobodzie, a powitajcie dobrze zaprogramowane labirynty ruchu. Jest to dosyć płaska koncepcja, wobec czego kreatywność gracza jest mocno zatarasowana. Mimo to poruszanie się po wyspie jest przyjemnym doznaniem. Wielka w tym zasługa projektantów i grafików, którzy postarali się o to, by środowisko gry było różnorodne. Tym bardziej, że opracowany przez studio silnik graficzny Crystal Engine to majstersztyk w dziedzinie efekciarstwa. Przedstawiony w grze świat jest cudny. Zastosowano może miejscami troszkę zbyt żywe kolory, ale otoczenie nie jest z pewnością przerysowane. Wykorzystane oświetlenie, cienie, efekty cząsteczkowe i symulacja pogody oraz trybu dnia i nocy, sprawiają, że oskrzydlająca bohaterkę przyroda jest dla niej nie tylko pustym tłem, a współgra z nią. Zastana pogoda warunkuje jej reakcję, np. sposób przemieszczania się. Podchodząc do ognia, zasłoni twarz rękoma i instynktownie wycofa się, a gdy zawieje mocniejszy wiatr przechyli ciało, i wolniejszym krokiem posunie się na przód. Do świetnej oprawy graficznej dołączają dobrze dobrane ambienty dźwiękowe i wstawki muzyczne. Po odczytaniu nazwiska osoby odpowiedzialnej za ścieżkę audio nie powinno to dziwić wcale, gdyż ręka trzymająca pałeczkę dyrygenta należy do Jasona Gravesa. Ów kompozytor swego czasu pracował przy dwóch pierwszych częściach Dead Space. Lepszej reklamy tu nie trzeba.

Skoro natenczas przystankiem recenzji jest jakość audio-wizualna, nie sposób przejść obojętnie obok vioce actingu. Nie bójcie się, nawet na tej płaszczyźnie nie popełniono deweloperskiego faux pas. Głos Lary Croft podkładała w wersji angielskiej Camilla Luddington, i notabene, tylko w taką wersję grałem. Osobiście uważam, że lepszej aktorki nie można było dobrać. Jej tonacja, odczytywane przez nią kwestie, a nawet zwykły krzyk wywołany bólem idealnie pasowały do głównej bohaterki. Rewelacyjnie oddała jej charakter, równoważąc wrażliwość i kobiecą siłę. Zresztą pochwalić można wszystkie osoby użyczające swoich strun głosowych postaciom pobocznym. Każda z wykreowanych postaci była rozpoznawalna dzięki odmiennej barwie wypowiadanych słów. W stosunku do jakości polskiej lokalizacji językowej nie mogę zbyt gruntownie się odnieść, lecz po wysłuchaniu kilku nagrań w wykonaniu Karoliny Gorczycy, jako pani archeolog, jestem w stanie dać jej kredyt zaufania. Aczkolwiek Larę już zawsze będę utożsamiać z Camillą.

Jedynym elementem gry, który twórcy potraktowali odrobinę po macoszemu, to profil multiplayer. Nie znaczy to, że został źle sklecony. Do naszej dyspozycji trafią 4 tryby gry. Popularne deathmach, walka drużynowa i coś na kształt capture the flag, z tymże zamiast powiewającej na wietrze bandery są przenośne stacje radiowe i zestawy apteczek. W wieloosobowych zmaganiach może wziąć udział maksymalnie 8 osób. Chcąc dołączyć do meczu trzeba opowiedzieć się za którąś ze stron konfliktu, tudzież rozbitków lub Solari. Po dokonaniu wyboru możemy dostosować naszą postać, jej uzbrojenie i przystąpić do fragowania. A te jest przyjemne, ale przy dłuższych posiedzeniach staje się nużące. Powodem tego jest niezbalansowana mechanika, kiepskie animacje ruchu, bardzo podobne mapy do tych z kampanii singleplayer (niektóre będące prawie kopią), czy też niedopracowany system celowania, który w tym przypadku odgrywa istotną rolę. Niedociągnięcia techniczne miał uratować system awansowania postaci oraz odblokowywania arsenału broni. Po dwu- lub trzykrotnym podniesieniu rangi już nie zwracałem nawet na to uwagi. Kontynuowałem grę tylko po to, by móc wyrazić swoją opinię. Jak dla mnie, tryb multiplayer jest całkiem obojętny. Miał przedłużyć frajdę z obcowaniem z Tomb Raider’em i w niewielkim stopniu osiągnięto ten cel. Widać jednak, że priorytetem stał się tryb pojedynczego gracza. Nie traktuje więc tego w żaden sposób ani jako zalety, ani wady. Cieszy to, że postarano się zawrzeć w grze dodatkowy kontent, ale równie dobrze nic by się nie stało, gdyby nigdy nie powstał.

Gra jako całość prezentuje się nadzwyczaj dobrze. Nie… to za mało powiedziane. Tomb Raider (2013) przywrócił dobre imię Lary Croft. Pewnie poleje się trochę żrącego kwasu z ust osób wychowanych na serii platformowych przygodówek, pamiętajmy jednak, że to co było wcześniej, wyznaczyło kurs dla tego gatunku gier. Z kolei odmieniona Lara Croft wskazuje przyszłość dla towarzyszącej jej warstwie gier nastawionych na akcję i widowiskowość. Może zostanę obrzucony kamieniami i wianuszkami bluzgów, ale Tomb Raider 2013 jest jedną z najlepszych – o ile nie najlepszą – gier akcji/tpp w jaką miałem do tej pory okazję zagrać. Ma dosłownie wszystko to, co powinna posiadać bardzo dobra gra: wyraziste postaci, fabułę, która trzyma się kupy, wciągający gameplay i powalającą oprawę audio-wideo. Oto słowa gracza, którego mam nadzieję, podziela większość osób lubujących się w gatunku gier akcji/przygodowych – studio Crystal Dynamics niech będą dzięki, że stworzyli tą produkcję. Produkcję ambitną i wielką. Zgadza się, Tomb Raider (2013) jest grą wielką, bowiem odwaga twórców pozwoliła im odejść od utartych szlaków i rzucić się na głęboką wodę, niczym Lara, która w nieznane wypłynęła statkiem Endurance. Przejście gry zajęło mi około 13-14 godzin, plus minus, 3 godzinki spędziłem w sieciowych rozgrywkach, i myślę, że ten czas nie był zmarnowany. Bawiłem się jak diabli, toteż już teraz nie mogę się doczekać, aż uruchomię Rise of the Tomb Raider.

 
[pm]
+filmowa fabuła i akcja
+oprawa audio-wizualna na bardzo wysokim poziomie
+”żywe” i dobrze nakreślone postaci drugoplanowe
+odpowiednia długość gry
+świetnie przedstawiona metamorfoza Lary
+elementy RPG
-liniowość
-ograniczona eksploracja wyspy
[/pm]

Źródło:

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.