Strona głównaWiadomościWielka zadyma w EVE Online. Gracze planowali zniszczenia szacowane na milion dolarów

Wielka zadyma w EVE Online. Gracze planowali zniszczenia szacowane na milion dolarów

W tym tygodniu miała miejsce gigantyczna bitwa gwiezdna, w której wzięło udział ponad 6 100 pilotów zebranych w układzie gwiezdnym 9-4RP2. To wydarzenie zapisze się, jako największa bitwa w EVE Online.

Poza miejscem głównej bitwy zgromadziło się kolejne 6 000 pilotów aby kontrolować dostawy zaopatrzenia wroga i aby w każdej chwili wesprzeć swoich sojuszników. Całe wydarzenie obserwowało ponad 10 000 użytkowników na Twitch. Widzowie byli świadkami najbardziej niszczycielskiej bitwy jaka dotąd miała miejsce w historii gry. Straty graczy, jakie wygenerowała ta walka były większe od dotychczasowego rekordu Bloodbath w B-R5RB. Gracze planowali dokonać ostatecznej masakry, niestety walka zakończyła się kilka godzin później. Uczestnicy podczas potyczki stracili łącznie ponad 10 000 dolarów i mówimy tu o prawdziwych pieniądzach. Planowana bitwa za „milion dolarów” niestety skończyła się za szybko.

Bitwa 9-4RP2 toczyła się o cytadelę Keepstar. Ta astronomicznie droga stacja kosmiczna jest własnością Pandemic Horde, sojuszu należącego do grupy zwanej The North. Standardowo jednak The North nie jest domem dla Pandemic Horde. W 2016 potężna koalicja została zwołana pod hasłem Moneybadger Coalition by zakończyć panowanie dotychczas niepokonanego Imperium. Po tej zdradzie, Imperium utraciło swoje północne tereny i uciekło do południowo-zachodniego rogu New Eden. To była druzgocząca porażka.

Od ponad roku ludzie Imperium oraz The North biorą udział w wyścigu zbrojeń, gromadząc potężne statki Titan o wartości ponad 100 miliardów ISK (ok. 1 300 dolarów po przeliczeniu na czas subskrypcji EVE). Kiedy Imperium zaczęło mobilizować swoje armie i zmierzać w kierunku własnej ojczyzny, gracze byli podekscytowani. Takie ruchy oznaczały, że niedługo dwie największe armie w EVE staną naprzeciw siebie z wirtualnej wojnie, która będzie kosztować dużo realnych pieniędzy.

W ciąg kilku tygodni Imperium uruchomiło kilka udanych flot przeciwpancernych, co pozwoliło na osłabienie obrony Pandemic Horde 9-4RP2 Keepstar. W zeszły wtorek była szansa by zadać śmiertelny cios. W odpowiedzi, cała The North zebrała się by pomóc Pandemic Horde i powstrzymać Imperium.

Dwa dni temu w końcu doszło to spotkania obu frakcji na polu bitwy, gracze oczekiwali, że każda ze stron uderzy z pełną mocą swojej floty. I osiągnęliby ten cel gdyby serwery EVE wytrzymały pod natłokiem ponad 6 100 strzelających do siebie graczy.

Kierownik społeczności CCP Games Paul „CPP Falcon” powiedział:

Jest to bardzo pouczające doświadczenie. Ilekroć w EVE Online odbywa się tak potężna bitwa po stronie dewelopera wszyscy technicy są w pełnej gotowości.

[you tube= kavAF1fkEGU]

EVE Online różny się od typowej gry MMO tym, że nie umieszcza bazy graczy na różnych serwerach, tak jak w World Of Warcraft. Zamiast tego wszyscy gracze dzielą jeden ogromy świat i z punktu widzenia architektury serwera jest to bardzo duże wyzwanie. Głównym serwerem jest superkomputer z kilkoma procesorami Intel E5-2637v3 i 256 GB RAM. Elsy mówi, że podczas bitwy zobaczyli, że rdzenie procesorów związanych z tym obszarem cyfrowej przestrzeni w grze osiągają 100 procent obciążenia, wykorzystując prawie 64 GB pamięci RAM do przetworzenia działań każdego z tych 6 100 graczy.

Zarządzenie takimi ilościami danych w czasie rzeczywistym jest niemożliwe dlatego w EVE stosuje się dylatację czasu (TiDi) aby spowolnić działania podczas tak dużych bitew. Daje to serwerom szansę na przetworzenie całej akcji. Pod wpływem TiDi jedna sekunda to właściwie dziesięć sekund.

Fog of War

Sort Dragon był jednym ze wspierających obrońców generałów biorących udział w tej bitwie. Piastuje on urząd CEO gildii Darkness i jest przywódcą Guardians of the Galaxy, jednej z dwóch koalicji tworzących The North. Jak powiedział obie strony miały problemy z powodu opóźnień, jakie powodował serwer. Gracze nie mogli nic zrobić poza patrzeniem na ekran logowania lub przyglądania się swoim statkom bez możliwości wykonania jakiegokolwiek ruchu.

Nie tylko serwer EVE został zmiażdżony podczas tak ogromnej bitwy, komputery graczy również próbowały renderować ponad 6 100 statków i upakować je na ekranie komputera. W początkowej fazie walki gracze zaczęli narzekać, że gra się zawiesza lub utknęli w ekranach ładowania. Jeden z graczy mówił, że statki nie reagują i może zająć minuty, aby przetworzyć jedno polecenie, takie jak wystrzelenie z broni. Streamerzy na Twichu nie mogli przesunąć nawet kamery, aby nie spowodować wypadku. Po dodaniu efektu spowalniającego wywołanego przez TiDi, akcja na ekranie niemal zamarła, uniemożliwiając stwierdzenie czy gra reaguje czy zawiesiła się.

Paul Elsy potwierdził, że serwery EVE Online nie działają tak jak powinny. Za każdym razem, gdy gracz podejmuje akcje, wysyłana jest ona do serwera w celu przetworzenia i wywołania akcji widocznej u wszystkich. Pod obciążeniem powinno dość do kolejkowania żądań co następnie serwer powinien ustawić w porządku chronologicznym i realizować powoli. Ale zamiast tego serwer losowo nadawał priorytety niektórym komendom. Dowódcy nie mogli tym samym koordynować swoich flot. CCP bada przyczyny tego zjawiska.

[you tube= TKUeM_krcDU]

Koniec świata odwołany

Przed rozpoczęciem walki obie strony konfliktu myślały, że uda doprowadzić się do wojny totalnej wciągającej niemal wszystkich graczy z obu frakcji. Wojna miała wciągać w swój wir coraz droższe statki, co ostatecznie miało doprowadzić do strat rzędu 1 miliona dolarów.

Młyn jednak nie zdołał się na dobre rozkręcić. Z powodu opóźnień serwerów atakujący nie byli w stanie wygenerować wystarczającej ilości obrażeń, aby przełamać bariery ochronne Cytadeli. Z powodu opóźnienia musieliby uderzyć w Cytadelę z dziesięciokrotnie większą siłą ognia. Wspaniałe plany spełzły więc na niczym. Nie oznacza to jednak, że konflikt został zakończony. Kolejna próba ataku możliwa jest za około tydzień. Bardzo możliwe, że w kolejnej bitwie zostanie użytych około 6 600 statków i szykuje się kolejna wielka wojna. Należy tylko zadać pytanie czy wytrzyma to serwer EVE? Zapewne już wkrótce się dowiemy.

Byliście świadkami tego wydarzenia? Co sądzicie na temat wydawania całkiem prawdziwych pieniędzy na wirtualne statki, które możecie stracić w mgnieniu oka? Dajcie znać w komentarzach.

Źródło: pcgamer

Bądź na bieżąco

Obserwuj GamingSociety.pl w Google News.

SoSlowGamer
SoSlowGamer
Redaktor, szef działu retro

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Gaming Society
Polityka prywatności

§.1 Postanowienia Ogólne

  1. Administratorem danych jest GAMING SOCIETY SP. Z O. O. w Raszynie ul. Prosta 5a, 05-090, wpisanej do Rejestru Przedsiębiorców pod numerem KRS: 0000724916, dla której akta rejestrowe prowadzi Sąd Rejonowy w Pruszkowie, XV Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, NIP: 5342581876, REGON: 369793411. Ochrona danych odbywa się zgodnie z wymogami powszechnie obowiązujących przepisów prawa, a ich przechowywanie ma miejsce na zabezpieczonych serwerach.
  2. Dla interpretacji terminów stosuje się słowniczek Regulaminu lub tak jak zostało to opisane w Polityce Prywatności (jeżeli wynika to bezpośrednio z opisu).
  3. Na potrzeby lepszego odbioru Polityki Prywatności termin „Użytkownik” zastąpiony został określeniem „Ty”,  „Administrator” – „My”. Termin „RODO” oznacza Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE.
  4. Szanujemy prawo do prywatności i dbamy o bezpieczeństwo danych. W tym celu używany jest m.in. bezpieczny protokół szyfrowania komunikacji (SSL).
  5. Dane osobowe podawane w formularzu na landing page’u są traktowane jako poufne i nie są widoczne dla osób nieuprawnionych.

§2. Administrator Danych

  1. Usługodawca jest administratorem danych swoich klientów. Oznacza to, że jeśli posiadasz Konto na naszej stronie, to przetwarzamy Twoje dane jak: imię, nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, stanowisko, miejsce pracy, adres IP.
  2. Usługodawca jest także administratorem osób zapisanych na [przykładowo] newsletter i osób zapisanych na webinar.
  3. Dane osobowe przetwarzane są:a. zgodnie z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych,b. zgodnie z wdrożoną Polityką Prywatności,c. w zakresie i celu niezbędnym do nawiązania, ukształtowania treści Umowy, zmiany bądź jej rozwiązania oraz prawidłowej realizacji Usług świadczonych drogą elektroniczną,d. w zakresie i celu niezbędnym do wypełnienia uzasadnionych interesów (prawnie usprawiedliwionych celów), a przetwarzanie nie narusza praw i wolności osoby, której dane dotyczą:w zakresie i celu zgodnym ze zgodą wyrażoną przez Ciebie jeśli [przykładowo] zapisałeś się na newsletter,w zakresie i celu zgodnym z wyrażoną przez Ciebie zgodą jeżeli [przykładowo] zapisałeś się na webinar.
  4. Każda osoba, której dane dotyczą (jeżeli jesteśmy ich administratorem) ma prawo dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania, prawo sprzeciwu, prawo wniesienia skargi do organu nadzorczego.
  5. Kontakt z osobą nadzorującą przetwarzanie danych osobowych w organizacji Usługodawcy jest możliwy drogą elektroniczną pod adresem e-mail: biuro@gamingsociety.pl.
  6. Zastrzegamy sobie prawo do przetwarzania Twoich danych po rozwiązaniu Umowy lub cofnięciu zgody tylko w zakresie na potrzeby dochodzenia ewentualnych roszczeń przed sądem lub jeżeli przepisy krajowe albo unijne bądź prawa międzynarodowego obligują nas do retencji danych.
  7. Usługodawca ma prawo udostępniać dane osobowe Użytkownika oraz innych jego danych podmiotom upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa (np. organom ścigania).
  8. Usunięcie danych osobowych może nastąpić na skutek cofnięcia zgody bądź wniesienia prawnie dopuszczalnego sprzeciwu na przetwarzanie danych osobowych.
  9. Usługodawca nie udostępniania danych osobowych innym podmiotom aniżeli upoważnionym na podstawie właściwych przepisów prawa.
  10. Wdrożyliśmy pseudonimizację, szyfrowanie danych oraz mamy wprowadzoną kontrolę dostępu dzięki czemu minimalizujemy skutki ewentualnego naruszenia bezpieczeństwa danych.
  11. Dane osobowe przetwarzają osoby wyłącznie upoważnione przez nas albo przetwarzający, z którymi ściśle współpracujemy.

§3. Pliki cookies

      1. Witryna gamingsociety.pl używa cookies. Są to niewielkie pliki tekstowe wysyłane przez serwer www i przechowywane przez oprogramowanie komputera przeglądarki. Kiedy przeglądarka ponownie połączy się ze stroną, witryna rozpoznaje rodzaj urządzenia, z którego łączy się użytkownik. Parametry pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Cookies ułatwiają więc korzystanie z wcześniej odwiedzonych witryn.
      2. Gromadzone informacje dotyczą adresu IP, typu wykorzystywanej przeglądarki, języka, rodzaju systemu operacyjnego, dostawcy usług internetowych, informacji o czasie i dacie, lokalizacji oraz informacji przesyłanych do witryny za pośrednictwem formularza kontaktowego.
      3. Zebrane dane służą do monitorowania i sprawdzenia, w jaki sposób użytkownicy korzystają z naszych witryn, aby usprawniać funkcjonowanie serwisu zapewniając bardziej efektywną i bezproblemową nawigację. Monitorowania informacji o użytkownikach dokonujemy korzystając z narzędzia Google Analitics, które rejestruje zachowanie użytkownika na stronie.
      4. Cookies identyfikuje użytkownika, co pozwala na dopasowanie treści witryny, z której korzysta, do jego potrzeb. Zapamiętując jego preferencje, umożliwia odpowiednie dopasowanie skierowanych do niego reklam. Stosujemy pliki cookies, aby zagwarantować najwyższy standard wygody naszego serwisu, a zebrane dane są wykorzystywane jedynie wewnątrz firmy GAMING SOCIETY SP Z O O w celu optymalizacji działań.
      5. Użytkownik w każdej chwili ma możliwość wyłączenia lub przywrócenia opcji gromadzenia cookies poprzez zmianę ustawień w przeglądarce internetowej. Instrukcja zarządzania plikami cookies jest dostępna na stronie
      6. Na naszej witrynie wykorzystujemy następujące pliki cookies:

      a) „niezbędne” pliki cookies, umożliwiające korzystanie z usług dostępnych w ramach serwisu, np. uwierzytelniające pliki cookies wykorzystywane do usług wymagających uwierzytelniania w ramach serwisu;

      b) pliki cookies służące do zapewnienia bezpieczeństwa, np. wykorzystywane do wykrywania nadużyć w zakresie uwierzytelniania w ramach serwisu;

      c) „wydajnościowe” pliki cookies, umożliwiające zbieranie informacji o sposobie korzystania ze stron internetowych serwisu;

      d) „funkcjonalne” pliki cookies, umożliwiające „zapamiętanie” wybranych przez użytkownika ustawień i personalizację interfejsu użytkownika, np. w zakresie wybranego języka lub regionu, z którego pochodzi użytkownik, rozmiaru czcionki, wyglądu strony internetowej itp.;

      e) „reklamowe” pliki cookies, umożliwiające dostarczanie użytkownikom treści reklamowych bardziej dostosowanych do ich zainteresowań.